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摘要:了解HenriqueNaspolini是如何创建他的女科幻人物,BabyCakes的工作流程分解在本文中,我将制作BabyCakes游戏模型...

 

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了解Henrique Naspolini是如何创建他的女科幻人物,Baby Cakes的工作流程分解

在本文中,我将制作Baby Cakes游戏模型的步骤。这将包括高分辨率,低分辨率,自定义透明度,利用渲染软件如ZBrush,Maya和MarmosetToolbag。

概念

使用这个角色的想法时,我看到了它的概念,由特里沃克拉克斯顿,互联网上的。我认为这是一个新鲜的和令人敬畏的设计,我无法抑制我自己、同时,建立这样一个惊人的角色是个重要的挑战。

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Trevor Claxon的概念

比例

第一件事是身体的正确比例。在此模型中特定小时候,我有做过,导入 ZBrush 的女性基本网格。那让我节省一些时间,直接跳转至比例和我需要的轮廓。我用实际的概念作为参考。尽管这一概念不是一个建模的姿势,这是不够好,从它,提取一些信息,像腿大小、 腰围大小和躯干大小。我真的想要窄腰、 大腿粗和小小的脚。它是重要的是让坚实的身体基础,因为它作为参考的模型上的一切。

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获得对的身体比例

衣服

一旦满意身体比例,我可以前进到衣服遮住部分。在 ZBrush,我重复 SubTool 身体,走的第二次细分和已删除的最低和最高的分支机构。

然后我掩盖除头 (1) 的整个身体。在掩蔽后我点击隐藏点,若要隐藏的头,然后删除隐藏起来了,你就摆脱头。这留下了我第二个 SubTool 肢体 (2)。现在对于西装的 basemesh 与我可以开始阻塞的形状和用刷子像标准,粘土管,粘土堆积等(3) 西装的细节。然后它我们要做的只是添加和抛光的形状和细节 (4)。

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阻挡的西服一般形状

高分辨率进行

勾勒出的这套衣服的所有细节之后, 我用于 ZBrush 中的Decimation Master来降低多边形数。

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减少网格来减少多边形

移动到Maya

然后我输入的抽取网格到Maya(1),并开始改造与Maya的新的建模工具套件西装(2),直到我的西装都重建了一个更清洁的拓扑结构部件(3)。

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在Maya高分辨率拓扑里工作

自定义的阿尔法

走向高多边形建模阶段结束时,我从3D模型的一些自定义的阿尔法加在我的模型中的最后细节。在下面的图片你可以看到在右边,左边的三维模型和对应的阿尔法。

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对于最后的细节使用阿尔法

用阿尔法添加细节

这一进程是类似于以下内容:

1.模型您想要用作在 ZBrush 中α 和出口为 OBJ 的形状

2.将它导入 ZBrush,将其放置在画布上,然后按不 ' 放弃该工具

3.在笔刷面板中单击,选择MRGBZGrabber 刷

4.与选定的 MRGBZGrabber 画笔,点击和拖动,直到它在画布上的任何地方都覆盖在整个画布。当你释放它时,ZBrush 将捕获和存储颜色和从画布中信息

5.你将会找到阿尔法小组组件面板中的信息。选择的阿尔法和出口

6.打开它在 Photoshop 中,调整文档大小是正方形

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使用定制的阿尔法添加详细信息

最后的细节

用高分辨率进行,我导入了所有碎片到 ZBrush 作为分离的子工具的最后细节和抛光。我用阿尔法与标准笔刷来创建,添加一些褶皱面料和橡胶领域。

抛光造型和添加最后的详细说明

游戏解析度

从一开始,我想这是一个角色的游戏,所以一旦高分辨率模型做的,这是上班时间的游戏模式。在这一点上的过程是非常相似的“高清晰度重新拓扑'步骤。

我又用我的高分辨率模型抽取法师获得较低的多边形数量的版本(1)。然后,我可以将其导入到Maya中进行了重新拓扑结构,但这次的比赛清晰度的版本,一些围绕15K到20K的多边形(2)。一旦重新拓扑结构的工作做然后我拆分模式成几个部分,每个人可以有自己的组UV和纹理 - 头(黄色),毛(红色),眼睛和牙齿(绿色)和身体(蓝色)(3)。

这是重要的材料得那样因为要能够从彼此,特别是头独立地控制材料的性能和分辨率,因为它通常是该字符的焦点断裂。

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高分辨率模式转换为游戏版本

面部拓扑

这里另一件要考虑的是面部的拓扑结构。尊重脸,肌肉结构等放置曲线是重要的。这将允许在脸上有动画师工作在脸上表情的时候更好的变形。虽然这不是这里的目标,它始终是一个很好的做法做出来。

纹理是非常简单的。法线贴图和闭塞的地图被烤x普通。腔的地图是从法线贴图在Photoshop与个人组动作中提取,但你可以用x普通过滤器PS或NDO得到它。对于脸上,我在Mudbox中使用真实照片作为参考投影。

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在脸上的拓扑

姿势

为了在最后的渲染里给人物一些态度,我决定像概念模型一样摆姿势。为此我导入 ZBrush 的博弈模型,然后用转置工具。

摆姿势的过程如下所示:

1.为您想要构成模型的部分使用蒙版

2.选择转置旋转工具和地方上的线末端的转置在所需的枢轴点

3.点击-拖动另一端旋转和姿态的未被蒙版遮盖的部分

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在ZBrush中使用转置工具摆姿势

姿势2

我基本上遵循以下三个步骤构成的整个身体。一些来来回回,面具,触摸 ups 和正确放置的转置工具,把一切都正确地提出,但它肯定,比传统方式快得多的索具。

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最终姿势

渲染

为了渲染人物我使用MarmosetToolbag。因为它给人物游戏中的样子,因为它是相当多的游戏引擎,它真的很不错。但到Marmoset模型之前,有几件事情,你需要做时将模型从Maya导出到Marmoset。

1.确保您基于 UV 集的模型拆分,为了轻松地管理,根据每个对象相应的命名,然后确保你选择它们要在同一时间导出

2.然后转到文件 > 出口的选择。在导出窗口中,选择OBJexport 作为您的文件类型,并确保群体处于打开状态。这是重要的是保证将作为分离的对象(而不是一个对象一起导出模型

3.导入Marmoset,你将得到一个列表的区块那场比赛中玛雅人,确切的对象,那么你将为他们每人能分配一种材料

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Marmoset Toolbag中呈现的过程

照明装置

我做了所有的材料与相应的纹理之后,又做了一个快速的照明系统。我首先在Sky Lighting Presets中(1)选择了Garage使用作为我的全局照明。然后,我添加了两个动态灯(2),一个在头(一)稍微照亮面和另一个远侧(B)。之后,它只是把相机,调整视野,在这种情况下,是相当低的,15,(3)和渲染它。

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添加一个照明设置场景

合成

在渲染图像的alpha通道的面具,我可以很容易地将字符从原来的背景(一)。我添加了一个闭塞通过多模式,给它一点阴影信息(B)。然后我创建在PS图象处理软件相匹配的照明在渲染一个简单的背景,画一些地面阴影(C)加层的调整,调整色彩和饱和度得到最终渲染(D)。

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合成最终图像,感谢您的观看,感谢朱峰社区www.zf3d.com,谢谢大家!

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最后渲染

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