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maya红色迷你轿车建模材质渲染教程
摘要:本文重点介绍迷你Cooper的阴影和纹理制作。我想创建一个CG汽车模型效果,最后我选择了迷你Cooper的汽车模型,该项目也将是我第一次用M...

 本文重点介绍迷你Cooper的阴影和纹理制作。

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我想创建一个CG汽车模型效果,最后我选择了迷你Cooper的汽车模型,该项目也将是我第一次用Maya,所以我并不考虑所用时间长短的问题。

有了这款车的参照,我将使用传统的多边形方式创建模型;每一个元素都使用 Dirk Bialluch连接的 Poly Shape工具在同一平面进行构造。

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与往常一样有很好的参考是关键,我决定将我的车制作出一个实际的cooper效果。我寻找LRX827E型号车的一些参考图片,我真的很喜欢这款车的效果。

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渲染研究

当我开始对汽车进行创建时,我同时使用Mental Ray渲染尝试用于Maya中的附加组件的渲染效果,并试图了解全局光照和最终 Final Gathering 系统。

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纹理制作

我想这辆车应该是泥泞和肮脏的效果。这泥的效果需要使用纹理位图,如果我想渲染特写镜头,这将意味着位图文件需要很大的分辨率。我需要一个系统让我可以重复使用泥土的纹理,使他们能够经受住极限拍摄特写效果。

纹理绘画我通过使用Photoshop软件,然后,我再将纹理投射到我的模型上。

我对于解决该方案是一个相当简单使用蒙版的效果,以确定在车上哪里有泥土的效果,然后通过着色器与混合这些泥土的效果。泥的着色器被分别映射并且可以平铺,并不会影响车漆多样的效果。

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我将污垢分离成两层,一个阴暗潮湿的泥土和一个更薄的干泥土,每一层都有自己的蒙版在每个车身面板。通过这种方式,淤泥可运行一个蒙版到另一个巧妙地使用。

这种做法可以让我独立处理泥浆的外观效果。

绘画蒙版

一旦UV映射到每个车身面板,我将绘制出污垢蒙版。我使用Maya的3D笔刷体系绘制蒙版以引导每个面板上的蒙版绘制,然后将其导出TGA格式,并在Photoshop中打开和绘更多的纹理效果。

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我也导出UV坐标以相同的格式大小,并把它们在Photoshop中打开,我使用笔触绘制出这款车的精确的纹理效果。

然后,我为每个面板制作出两个蒙版,一个基本的干燥的泥土蒙版和湿的泥土蒙版:

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黑色区域将成为车油漆上的泥土效果。

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所有的蒙版手绘完成,我用了很多的分层创造了基本的泥土被混凝土掩盖的纹理贴图。

材质着色器

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红漆着色器是相当简单的,但考虑到陌生的mental ray的FG系统,在处理着色器上花了很多调整,以表现外观合适的结果,所有的灯光场景来自一个HDRI贴图。

着色器是一个简单红色Blinn漫反射组件,反射率和高光颜色使用取样信息节点,通过曲线来调整出高光在金属弯曲远离相机的效果。

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该曲线调整是这样的效果:

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它实际上把线性0 - >1输出采样信息的比例面为0 - > 2的指数值。

我关于该解决方案是一个相当简单的使用蒙版,以确定车上在哪里有泥土的效果,然后通过混合模式在这些领域使用泥土的着色器。泥土着色器被分别映射并且可以平铺,并且不会影响车漆多样化的效果。

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我用曲线,而不是斜面做到这一点,因为我已经习惯了使用3D Studio Max的方式,但实际上它和实现没有任何的区别。

着色器整合

因为我所有的泥泞区域被定义成蒙版效果,我可以使用 tweak淤泥在整个汽车实际外观上,而无需不断返回到Photoshop中制作。我映射两种类型的泥浆在整个汽车作为平面投影,然后尝试使用增加梯度效果表现出淤泥在汽车上的阴影效果。

对我的着色器很多设置都被连接到场景中的一个控制对象上,通过改变这些设置,我可以瞬间改变油漆和泥的外观。

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在早期的实验中我使用了不同类型的泥浆效果。

渲染

对于渲染我花了很长的时间。我的框架是一个3GHz的机器上,我最终渲染动画序列约1000帧!我很幸运地得到利一个很好的机器渲染。

我也使用了BSP的设置,加快渲染时间,我不知道为什么,我设置为BSP的大小设置为16,BSP深度设置为60和BSP最大内存。

这一些渲染还是有一点点闪烁,所以我不得不渲染出小的修复补丁放置在这些区域。

下面是我的Mini Cooper汽车的阴影和场景渲染的一点点效果信息。

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我的最终效果制作完成,感谢您的阅读,谢谢!

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