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3DSMAX制作克劳族少女
摘要:接下来我要跟你们分享我的这幅“克劳族少女”图片的创作历程。建议你们去泡杯咖啡或者泡杯茶,这样你会觉得阅读起来是一种享...

接下来我要跟你们分享我的这幅 “克劳族少女”图片的创作历程。建议你们去泡杯咖啡或者泡杯茶,这样你会觉得阅读起来是一种享受。我希望你能从中找到一些新的、对自己有用的东西!

使用软件:3ds Max, ZBrush

简介

几年前当我在一家商店里看到一双袜子的包装图片之后,我就有了制作这个项目的理念。我真的很喜欢封面上那个女孩,我觉得如果我自己来做这么一个这种姿势的少女,一定非常有趣。所以当时我买了那双袜子来作为参考。

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建模

我已经有了一个大概的想法,但我又想做些“哥特式”风格的东西,所以我便把这些想法都结合在了一起。接下来我就开始用默认的basemesh来为女孩造型。

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有了大致模糊的姿势之后,我便开始用我的各种想法来涂抹。每次我碰到什么我喜欢的想法,我都会运用到模型中去,所以到了最后,图中有很多基于网格主元素的深入化的理念。

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顺便说一下,在这一点上,我实际上在后面没有再融入其他的概念来进行创作了,因为同时我还有其他的东西要处理。在我再一次返回到模型的制作时,我发现我已经做出了一个大致的模糊的造型了,所以我就开始进行近一步的修饰,给女孩一种自然而现实化表情。在这一步中,我使用了3ds Max和ZBrush。

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我让模型的多边形参数尽可能的低,因为我想在最后再处理所有的细节。做出的女孩的表情我很满意,接下来我展开模型,在ZBrush中处理最后的细节。当完成了所有的细节处理之后,我利用Multi Displacement在ZBrush中做了最高水平的位移贴图,并且以中等水平输出,这样我就得到了大量的主要的细节和多边形参数的平均数。所做的这一切都是为了优化模型,因为多边形的最高水平已达到约300万而我的中度输出只有12万左右。

我模拟了衣服的尾缀,因为我在概念上已经设计了原始的仿制“尾巴”。接下来我已经有了一个抽象的形态。所以我开始在一个有平均多面性参数的平面内进行接下来的制作。我进行了动画设置,让模型躺在地上,制作了必要的路径,我重置了一下服装的设置参数,也是运用动画,直到得到满意的结果,在那之后,我将它移到ZBrush中进行更进一步的刻画,以得到更好的结果。

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