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3DSMAX打造“零”感空间视觉
摘要:导言日常起居室为我们练习制作材质和灯光提供了实践对象。V-Ray使用者要面临的问题是,如何为场景中的物体创建具有真实感的材质。笔者在室内增加...

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导言

日常起居室为我们练习制作材质和灯光提供了实践对象。V-Ray使用者要面临的问题是,如何为场景中的物体创建具有真实感的材质。笔者在室内增加了两个大的窗帘,阳光将穿过窗帘照亮整个房间,窗帘之间会有一些小的缝隙,光线会直接射入房间。这里我们将为房间创建日景效果。

制作步骤。

一. 室内场景材质设置

二. 照明

三. 最终渲染

四. 后期处理

一. 室内场景材质设置

1. 地板材质

打开Material Editor(材质编辑器)并选择一个空白材质球。单击Standard(标准)按钮,在Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中选择VRayBlendMtl(VRay混合材质)。将该材质命名为“Floor Mat”。 单击Base material(基础材质)右侧的None(无)按钮,从Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中选择VRayMtl,如下图所示。

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将该材质重命名为“Floor”。单击Diffuse(漫反射)右侧的颜色样本按钮,在打开的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中双击Bitmap(位图)选项,如下图所示。

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选择一张合适的贴图,然后关闭对话框。将它稍微调亮,打开Output(输出)卷展栏,将Output Amount(输出数量)调整为2.4,如下图(左)所示。 地板不能均匀地反射光线,因为有一些结构化的材质,因此,我们不会对反射强度使用固定灰度值,而使用带有不同灰度值的图像。选择一张合适的贴图作为反射纹理贴图。 预览材质,发现对于橡木地板来说,反射数量值太高。这一次我们将Output amount(输出数量)设置为0.3,以减小反射。返回材质顶层,将Refl.glossiness(反射光泽度)值降低到0.65,使反射变得较为柔和,显得更自然,同时将Subdivs(细分)值提高到16,如下图(右)所示。

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打开VRayMtl参数面板下面的Maps(贴图)卷展栏。单击Bump(凹凸)右侧的None(无)按钮,如图所示。

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在Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中选择Bitmap(位图),单击OK(确定)按钮,然后选择一张合适的贴图。至此,地板材质就制作好了。返回材质顶层,再次进入VRayBlendMtl参数面板,下图所示为创建好的地板材质。

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单击Coat materials #1(外层材质#1)下面的None(无)按钮,如下图(左)所示。在Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中选择VrayMtl,将该材质命名为“Floor_Ref”。单击Material/Map Navigator(材质/贴图导航器)按钮,将显示当前材质球样本,如下图(右)所示。

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单击并拖动“Diffuse map - floorwood.jpg”到“Floor_ref”材质的漫反射右侧的按钮上。该纹理与“Floor”的漫反射纹理是一样的,因此复制即可,如下图所示。

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将Reflect(反射)颜色改为RGB(80, 80, 80)。启用Fresnel reflections(菲涅耳反射)选项并禁用L按钮。然后将Fresnel IOR(菲涅耳折射率)设置为5。将Refl.glossiness(反射光泽度)值降到0.9。参数面板如下图(左)所示。将制作好的材质应用到场景中的物体上,下图(右)所示为最终的材质样本。

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室内的木纹看起来有点大,需要为其添加UVW Map(UVW贴图)修改器,如下图所示。

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2.窗户玻璃材质

创建一个新的VRayMtl材质并命名为“Glass Mat”。将Diffuse(漫反射)颜色设置为RGB(15,15, 15)。将Reflect(反射)颜色改为RGB(30,30,30)。启用Fresnel reflections(菲涅耳反射)选项并禁用右侧的L按钮,将Fresnel IOR(菲涅耳折射率)保持为1.6。将Refract(折射)颜色改为白色RGB(255,255,255)。将IOR(折射率)设置为1.1。确认启用Affect Shadows(影响阴)选项,允许光线通过。该材质可用于制作薄的窗户玻璃,使阳光能进入房间。参数面板和材质球如下图所示。

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将该材质应用到窗户玻璃对象。Fresnel IOR值默认为1.6,如果想在窗户玻璃上看到更多的反射,可将该值设置为2.5。

3. 墙材质

创建一个新的VRayMtl材质并命名为“wall_mat”。设置Diffuse(漫反射)颜色为RGB(200,181,165),如下图所示。

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将该材质应用给墙对象。创建另一个新的VRayMtl材质并命名为“ceiling_mat”。将Diffuse(漫反射)颜色改为RGB(220, 220, 220)。将该材质应用给场景中的天花板和踢脚板对象。

4. 木桌材质

创建一个VRayMtl材质并命名为“table_wood”。单击Diffuse(漫反射)右侧的颜色样本按钮,在打开的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中双击Bitmap(位图)选项。然后选择一张合适的贴图,关闭对话框。再将Reflect(反射)颜色改为RGB(25, 25, 25)。 启用Fresnel reflections(菲涅耳反射)选项并禁用右侧的L按钮,并将Fresnel IOR(菲涅耳折射率)设置为2.5。 将Refl.glossiness(反射光泽度)值降到0.85。将该材质应用给场景中的木制桌子,如下图(左)所示。桌子边缘的木纹方向是垂直的,我们需要使它变成水平状态,如下图(右)所示。

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要解决这个问题,需要使用UVW贴图修改器,参数设置如下图所示。在修改器堆栈中,单击UVW Map左侧的“+”号,塌陷它的子物体。单击激活Gizmo,如下图所示。

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使用旋转工具在左视图中将gizmo旋转90 °,如下图(左)所示。Step 12 在UVW Map的Parameters(参数)卷展栏中,单击Fit(匹配)按钮,将gizmo匹配给桌子物体。现在会发现纹理的方向变成了水平状态,如下图(右)所示。

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与窗户玻璃相比,桌子上面的玻璃有一些不同的特点。对于窗户玻璃来说,应尽量让光线进入室内,而对于桌子上面的玻璃来说,应该让它反射更多的环境。桌面上的玻璃比较厚,因此它的IOR(折射率)与窗户玻璃也不一样。创建一个新的VRayMtl材质并命名为“table_glass”。然后将Diffuse(漫反射)颜色改为黑色RGB(0,0,0)。将Reflect(反射)颜色改为白色RGB(255,255,255)。启用Fresnel reflections(菲涅耳反射)选项。再将Refract(折射)颜色改为白色RGB(255,255,255)。IOR(折射率)设置为1.7。确认启用Affect Shadows(影响阴影)选项。Fog color(雾颜色)改为RGB(216,255,233)。Fog multiplier(雾倍增)设置为0.05。将该材质应用给桌面玻璃物体,如下图所示。

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