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3DSMAX之金字塔建筑方案表现方法详解
摘要:可能有人会觉得建筑方案表现就是建筑效果图,其实不然,现在多数的设计工作室或设计公司都会有专职的绘图员,他们会把设计师的方案做成效果图,但效果...

可能有人会觉得建筑方案表现就是建筑效果图,其实不然,现在多数的设计工作室或设计公司都会有专职的绘图员,他们会把设计师的方案做成效果图,但效果图只能作为总体方案的一个组成部分,其中还会有建筑结构分析图,表皮材料示意图等等一系列资料,因为每个客户和设计工作室的要求不同,所提供的材料也不同。在这里我就简单做3个分析图和大伙分享下建筑方案的表达。

建筑方案表达的主要方式

我看过的建筑方案表达的方式大致有以下几种:第一种就是现在被大多数设计工作者冷落的手绘,以前在计算机绘图还没有现在这么成熟的时候,那些设计大师通过一张张图纸把方案表现出来,而现在,受到CG设计的冲击,手绘这种方案的表现形式受到了冷落,但我觉得手绘这种表现形式一直是设计领域里最给力的,它有快速、便捷和直观的优势,使手绘永远占有无可替代的位置。第二种表现方法就用SKETCHUP(简称SU)建模,直接在SU中出图,再用PS做后期。第三种是3ds Max建模,VRay渲染,再用PS做后期。我一般多用第二种和第三种的结合,先用SU进行建模,然后导入3D中对模型付材质和布置灯光和摄像机,再用Vray进行渲染,最后用PS进行处理。其实每个人的作图方式不同,依照自己最顺手的方法就好。

好的,题外话就说这些,现在就和大伙分享一下我个人的建筑方案表现的大体流程。

先来看下成品图。

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SU建模

首先需要一个建筑的SU模型,下面的模型是我自己设计的,灵感就来源于埃及金字塔(如图1、图2)。

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有点野兽派,哈哈。因为主要与大伙分享的是后期的建筑表现效果,在这里我对模型的制作就不讲解了,如果大伙对SU的建模操作感兴趣的话,可以上火星网看看教学视频或者阅读有关其操作的书籍。

好的,建筑设计完成后,把它作为模型导入到3D中:选择文件——导出——3D模型,出现下面的对话框。(图3)

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选择一个保存的位置,然后点击导出,有时点击导出后会出现这个对话框。(图4)

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没事,接着点击确定。OK,此时导出完毕,出现下面这个对话框,点击确定就行。(图5)

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到这里,我们完成了第一个软件的操作。

将模型导入3ds Max

接下来,我们要用到第二个软件3ds Max,主要的操作就是对模型进行附材质和布置灯光和摄像机。导出的做完的模型后,桌面上会出现对应的 3DS文件。打开3ds Max,选择文件→导入→选择桌面上的3DS文件→打开,此时出现的对话框我们都选择确定就可以。就这样我们在SU中设计的建筑模型就显示在3ds Max中了。(图6)

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有人问我为什么不直接在3ds Max中建模,因为在SU中创作时,界面更加直观,更能按照我的想法进行设计,而且SU的模型导入到3ds Max中后你会发现,非常省面,可以节省大量资源。但软件之间的衔接需要一些技巧,要不然模型会变得很零碎,我将为大伙讲解一下有关用模型整理的技巧。

导入到3ds Max中后,我们先把模型全选。(图7)

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然后把它转换为可编辑多变形,这时,模型中的单独个体都变为可编辑多边形了,我们选择其中一个可编辑多边形,用它来附加全部可编辑多边形。(图8)

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点击附加时出现下面这个对话框,点击确定。这时,开始时的多个可编辑多边形就变为了一个了。(图9、图10)

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为什么要将开始时多个可编辑多边形变为一个呢,其实如上图显示的整体模型上被赋予的材质就是一个多维子材质,如下图。(图11)

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每个材质都有自己的ID号,根据每个结构材质的不同,我们把具有相同材质的结构作为一个单独的可编辑多边形分离出来。首先在可编辑多边形面级别选择一个面,如下图。(图12)我们看到它的材质ID号是1(图13),点击选择ID按钮(多点几次,要不然容易选不全),将具有相同材质的结构都选择出来,如图14。

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