Maya制作超酷街头警察角色,教程制作出的人物效果很不错,制作过程介绍的也比较详细,喜欢的朋友可以跟着教程尝试制作一下!
1.创建基础模型
第一步我们要充分考虑角色的身份和相貌特征,并想清楚怎样让所考虑的人物的概念在我们要做的游戏角色中充分的体现出来。而在制作游戏角色模型前我们还需要考虑模型预计的面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。
一旦我我对上述所说的内容有了大致的了解,我就开始创建角色在基础网格模型。我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面更容易地分开导出进行烘焙。
考虑到该模型接下来会用于ZB雕刻高模,所以我在确定的基础网格模型中,着重考虑了布线的合理,在模型的每个需要雕刻细节的地方我布了足够的环线。同时因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角面,绝对没有多边面,并让面分布比较均匀。
当我在ZB里雕刻出满意的身体大形后,我会导出一个中等细分级别的obj模型文件,再回到Maya把它作为一基础模型并在此基础上创建衬衫、牛仔裤、手枪皮套等附件模型。创建这些附件模型的步骤比较简单,在Maya里利用身体基础模型调整创建出各附件的大型,再导入ZB雕刻细节就行了。所以这里不做过多说明。如图:以下为创建衬衫基础模型的步骤。
你应该注意到衬衫衣领处是两层面。这是沿着单面衣领挤压创建的。这样一来衬衫边缘就有了个不错的厚度。我用同样的方式同样地制作了其余的衣服边缘。这里除了衬衣还有其他的基础附件模型。我往往会把角色的所有单独的附件从一个身体基础模型上独立出来分别进行雕刻。
以我的经验如果用独立的模型来制作所有的附件部分,最终烘培的法线贴图会看起来更清楚点,看起来像高模。但是,如果我们就在一个模型上雕刻出所有附件,那么效果往往看起来不真实,像雕塑或者泥塑。
衬衫做好后,我开始创建手枪皮套模型。皮套模型的做法和衬衫一样。我可以在Mudbox里轻松地制作它。把扣子、手枪、子弹和其他硬表面物体模型用红色做个记号。在不细分的情况下分别导出这些模型,作为一个参考。
创建这些模型时,我经常在模型的边缘多加些环线。这样做主要是为了在模型的那些位置有足够多的面去雕刻更好的细节。不然为了那些局部的细节我必须要局部细分或者甚至把整个模型拆开。这个小技巧在创建模型的过程中帮了我大忙。
2.创建低模
为了创建低模我从Mudbox里导出一个中级模型作为参考,并在上面拓扑重建低模。如果有模型重叠我用如下的方法分开拓扑。
这个过程我使用的是Topogun。
当创建重新拓扑模型时,我尽量多的使用面数以便烘焙出好的法线贴图,法线贴图烘焙好后我可以再优化下模型的面数使其达到达到我预计的面数(减面时要注意不要破坏UV线框)。
在Topogun的帮助下我拓扑出了很好的低模,接下来我导入Maya,做些必要的整理和修改。
3、分UV
低模创建完毕后,接下来我分好UV,分UV时一定要注意接缝的位置要尽量的隐蔽。为了保证这个角色特点分明我只在部分模型中重复利用UV(武器、眼球、口腔内和其它不起眼处)
这是UV布局:
我分好游戏角色UV后,我开始调整并摆放UV,我经常会把上半身的UV适当的放大。头部五官就放的更大一点,然后是腿部。这样做是因为在游戏中上半身出现的更多所以让上半身看起来比身体其它部分更精致。
4. 烘焙图和贴图
我使用xNormal烘焙法线贴图和AO贴图。(拾光建议在时间允许的情况下使用mental ray烘焙法线贴图和AO贴图)
我在xNormal里分别导入所有高模和低模,然后分别烘焙贴图。
烘焙一张好的法线贴图需要注意几点:一是高模和相应的低模需要很好的匹配。二是用于烘焙的低模应该是面数相对高一些的模型,这样可以更好的捕捉所有法线。这里的面数更高的低模就是在分好UV的低模的基础上添加更多的面让低模和高模贴合的更精细。记住不要改变UV的边缘,它是不能改动的。
这是最终的法线贴图和AO贴图:
法线贴图和AO贴图做好后我开始制作颜色贴图(即漫反射贴图OCC)。法线贴图和AO贴图都是可以用在颜色贴图上的。首先铺上基础颜色去分界角色的不同区域。
这是基础颜色:
在此基础上我叠加AO贴图,在一些区域我会叠加法线贴图的绿色通道并使用阴影增加一个特殊层。
当我有了牛仔布料的基本贴图,我用自由变形工具将其调整的符合UV,使纹理看起来不象是一个网格附在模型上。
这是增加了表面纹理的样子。
在此基础上我加了一层底纹和其它细节,比如:头发、衬衫图案、灰尘和颜色杂点等等。当颜色贴图做好后我做一个备份,然后在颜色贴图的基础上修改制作出一张基础的高光贴图。高光贴图的布料区域的色彩饱和度是被大大减弱的,皮肤区域通常在降低饱和度后再让其色彩偏蓝紫色,最后给全高光贴图上加一层杂点。
这是最终贴图的样子:
这是AO贴图和法线贴图的最终模型:
这是最终效果图:
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