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解析MAYA节点连接(二)
摘要:MAYA节点连接问题这篇教程将讨论怎样不用instance来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题现在你可以看到,原来的方盒现在变成了圆球了...

MAYA节点连接问题

这篇教程将讨论怎样不用instance来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题

现在你可以看到,原来的方盒现在变成了圆球了,在Hypergraph里面可以看到,从BallShapetoBoxShape粉红的箭头,BoxShape不再从polyCube1输入连接了

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现在我们来检查一下效果,

1,我们改变BallShape,BoxShape会跟着变化吗?(就是改变球的形状,以前是方盒,现在是球的那个物体会跟着变化吗?)

2,我们改变BoxShape,BallShape会跟着变化吗?

如果满足了条件,那么我们就完成了的3个问题的前两个。

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下面来看这片教程最开始提出第3个问题,关于blendshape的问题

在一些其它的软件中,使用类似于blendshape的工具的时候,如果你变化主物体,则其他的目标体也会自动得产生变化,举一个例子,如果你做了30个目标体,已经设置好了Blendshape,这时候导演对你说,Bob,颧骨太高了,我想要低一些,前额太小了,变大一些,下颚太方了,变得圆一些。这时候,如果你能只改变主物体,那些目标体都能跟着变化就好了。

先叫我们看一下blendshape在Hypergraph里面是怎样工作的。

在这个例子里面我们就用跟简单的多边形物体吧,建一个2*2*2的方盒,做3个目标体,target1,target2,target3,把他们在稍变形一下,如下图

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创建了混合变形后,在Hypergraph里面注意,将会涉及到一些节点,一个中间物体(通常在它名字里面带有Orig)一个tweak节点,当然还有一个blendshape节点。

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现在把主物体变形一下

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下面我们再找一个更好的办法,如果变形主物体,而这个变形也会执行到其他的目标物体上就好了

这种情况我们还是使用前面的讨论,但是我们需要连接合适的节点得合适的属性才可以。

连接tweak节点得outputs到targetShape的inMesh。

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把所有的目标体都这样连上,这时候如果你变形主物体,就会发现,变形也会影响到其他的目标体,主物体和目标体都会产生相同的变化,

好了现在我们在这篇教程最开始的3个条件都满足了。

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