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2.5D游戏场景制作---浪漫雪屋
摘要:1.场景概述和摄像机的搭建(时长:25-30分钟)Hello,大家好,我是兔小瓜。很高兴为大家带来这次的视频教程。这次课程我将为大家带来一个...

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1.场景概述和摄像机的搭建(时长:25-30分钟)

Hello,大家好,我是兔小瓜。很高兴为大家带来这次的视频教程。这次课程我将为大家带来一个2.5D卡通游戏场景《浪漫雪屋》的制作。有同学不禁会问,何为2.5D?2.5D游戏其实是介于2D游戏和3D游戏之间的一种存在形式,现在我们先打开PHOTO软件导入几张图片来对比下,我想大家就会豁然开朗了(找游戏图片进行介绍对比,2D游戏手绘为主,缺少立体感;3D游戏是立体空间,可以360度旋转的,模型是低模,细节主要靠材质手绘来表现,玩起来也会有种身临其境的感觉,但是玩久了会感觉到头晕;2.5D游戏细节很丰富模型是高模,只要你机器足够牛,你就可以做的够细致,一般是固定45度视角呈现)。接下来,我们来看看这节课要制作的场景的最终效果(简单介绍下场景,这个场景看似简单,其实做起来也蛮费时的,小故事蕴含大道理,小场景也能讲述大故事),然后我们再来看看原画,原画是一张2D图片,相对来说比较平整,细节也不够丰富,我要做的是把它做成3D效果,最终做成一副有故事的场景呈现给大家。在制作这个场景之前,我要谈谈我的制作思路,首先我脑海需要有一个构思,我要做的场景是一个写实场景,还是一个卡通场景,因为冬天到了嘛,很多地方都下雪了,雪天一般都是充满比较浪漫的元素的,一提到浪漫就离不开童话,所以我选择了这样一个童话卡通雪景来制作。原画找好了,看了下这个场景,可能太孤立,如果我只是用软件做出来一模一样的,我会觉得索然无味,我制作的时候会想让它看起来比较充满故事性,融入到一个环境中,接下来分析原画的结构和布线,在脑海中形成一个思路,在建模环节我也会把握得更好,现在就开始建模了,建模部分我用的是3DMAX软件,模型很关键,模型做好的话相当于成功了一半了;模型制作完毕,就是材质贴图部分,材质贴图部分使用的软件是3DMAX和PHOTO,由于是卡通场景,色彩饱和度都比较高,颜色都比较亮,对比也很强,场景画面简洁干净,这几点我们要把握好;模型材质制作完成后,我们要开始后期的部分,后期我要使用到的软件是PHOTO,后期我所要做的是增加场景厚重感,增加明暗对比,增加环境和光感,突出主体,最终就成为了我们今天所要制作的场景。好了,现在我们打开3DMAX软件开始制作,首先创建摄像机,双视图,设置平面尺寸和渲染尺寸;原画如下图:

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2. 石板、雪石和麦芽糖的制作(时长:50-60分钟)

摄像机创建好了,现在我们来开始制作场景,我制作这个场景的顺序是从前到后,从下到上的一个顺序,由于雪屋前面这部分物件比较简单,所以我先制作屋外的物件。好了,我们先来制作棒棒糖图案的石板,这个我们通过圆柱体来建立,雪石用圆球来建立,锥形石用圆球来建立,麦芽糖的制作,麦芽糖支撑用圆柱体建立,麦芽糖身体也是圆柱体建立,但是要不断的加线,挤压出效果;langmanxuewu01.max文件,效果如下图:

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3.竹篮和绳子的制作(时长:30-40分钟)

先创建一个圆柱体,纵向段数我们设置成9吧,创建一个FFD2*2*2,调节大形,然后旋转下,然线和竹子的编制线大致平行,然后再用FFD4*4*4细调,OK;接下来复制一个,移动过去,此时要注意和原画的编织线方向匹配,再通过FFD调节,我们先把这几个都做好,再整体做编织结构。好了,现在切换到物体线级别,选中所有的线,然后从面上创建线物体,然后再通过线的渲染可视化命令进行调节,度数45度吧。可能我需要最底下有一些变化,底下一般是底座,可能会厚点,挤压下,倒角压线光滑,中间空隙可能大了点,通过FFD再调节下,OK,做好了,其它几个也是一样的方法,我就不一一制作了。接下来我们来制作竹篮上的雪的效果,首先创建一个段数8的球体,转换为可编辑多边形,删除一半的面,然后对齐命令,通过调点,加线,调整好形状,底边用缩放给个厚度,然后给一个光滑修改器,设置级别2,再给一个噪波修改器,调节出雪参吃不齐的厚度效果;接下来,我们通过自动栅格的方法在雪的表面创建小球体,段数设置12;绳子的制作,将材质球调节成透明,然后用吸附面的方法创建线,调节点,渲染可视化调节厚度即可,若不小心转化为可编辑多边形,此时如果还想调节厚度,用PUSH修改器可调;langmanxuewu02.max文件,效果如下图:

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4.房屋大形搭建和前门的制作(60-70分钟)

这节课需要制作的东西比较多,需要大家认真理解。先用一个BOX搭建出房屋的大体内圈轮廓;再用圆柱体做出门口螺旋状灯罩物,此时需要注意的问题是位置要对好;然后通过加线挤压出门,删除底面,门可以单独分离出来,方便后期材质调节;用自动栅格的方法分别创建圆环和球体制作泳圈和门把手;泳圈上的蝴蝶结用面捕捉命令在面上画线物体制作;用捕捉面的方法创建线,形成雪物体,给雪加一个噪波修改器,调节合适参数即可;再用BOX创建出门屋檐部分,通过加线切去多余突出的部分;然后用画线的方法在屋檐上捕捉一个截面,生成面,然后挤压,调点,调出屋檐那一大块雪的效果,用光滑修改器光滑1级别,再用噪波修改器做出雪纹理;在这里要注意下,原画的透视可能不是很准确,我们在建模的时候一些不是那么重要的地方可以不用对得那么准,需要对准位置的一般是房屋结构处,以及角色在场景走动的位置;langmanxuewu03.max文件,效果如下图:

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5.棒棒糖、瓦片、窗户制作(50-60分钟)

我在上次课的基础上调整了房屋的外形,使结构看起来更准确,屋檐部分要多角度观察调节,确定能撑起瓦片和雪;棒棒糖制作用的是球体和圆环,棍子就是圆柱体,可以让棍子上粗下窄,不用那么规整,另外注意倒角哦;比较复杂的是瓦片,通过观察,这次的瓦片是平的瓦片,不是拱形的,我们通过BOX加分段做出一片,记得最后倒角,然后开始拼瓦片,要贴合屋檐来拼,还有,尽量让每片瓦片都不一样哈;窗户的制作通过加线抠出窗户面,后期我会做窗户光效;屋子外形轮廓和屋檐加上倒角;窗户上雪的效果不过多重复,和之前的雪一样制作;除了这些,最重要的还是模型的对位;langmanxuewu04.max文件,效果如下图:

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6.屋顶瓦片和烟囱制作(60-70分钟)

这节课重点来学习瓦片和烟囱制作。首先将上节课做的屋檐瓦片复制过来,贴合屋顶,然后进行复制,让它错落有致,然后通过打开组把一个瓦片一个瓦片的细调,摆好位置;我们再把房屋背面的屋瓦做出来几块,让场景细节更丰富,也能看到些背面效果;烟囱的制作,留住背景原画,隐藏其它所有物体,用BOX创建烟囱,挤压出外形,分离出烟囱顶部,倒角即可;烟囱身子选中外圈线复制线,线用圆滑效果,以便做雪的效果,烟囱身子转折部位不能那么突然,要倒角圆滑点,烟囱竹子效果,先改变布线形态,再复制线,线渲染可视化,做出烟囱身竹编效果;棒棒糖涡轮平滑一次;屋顶积雪复制之前屋顶底板,然后通过加线,调节出形状出来,然后屋顶底板突出部分通过加线调点的方法收进去,不让它穿帮;OK,下节课,我将来细化整个场景;langmanxuewu05.max文件,效果如下图:

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7.完成原画所有部件为场景添加灯塔(50-60分钟)

首先我们来制作屋顶上的雪,首先用上节课的面片进行挤压出屋顶雪的大形,调节好位置,增加一个壳修改器,让雪有厚度,再转化为可编辑多边形,细条雪的不规则形态,调节好后给雪涡轮平滑2次,最后给雪一个噪波修改器调节参数即可;我在调节屋顶雪的同时也会发现之前屋顶不对的地方,可以微调下,还有瓦片不对的地方也可以根据雪作为参照微调,总之,模型要做得得体;接下来完成棒棒糖和屋檐边缘雪的效果,方法和之前一样,不再细说;最后将所有雪材质噪波强度统一下,不要过强也不要过弱;我做这副场景所表现的是一副清晨日出景色,既然是清晨,天还蒙蒙亮,灯光必不可少,因此我为场景加了一盏路灯营造气氛,路灯的摆放位置要反复斟酌下;下节课是模型部分最后一节课,我将为场景增加主角“雪兔”;langmanxuewu06.max文件,效果如下图:

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8.制作主角“雪兔”、添加地面和灯光(70-80分钟)

这节课我先把上节课不足的地方修改下,屋顶屋瓦外圈再稍做调整,屋檐屋瓦突出去部分往回缩点,门穿帮的地方调节下;雪兔的制作方法,用12段的球体调节头部形状,用12段的圆柱体调节下身和腿部形状,注意头部和下身比例大约是1:1,用对称的方法建立模型,不断的调点加线做出想要的雪兔效果,雪兔的面部可以简化,眼睛可以通过贴图画出来,具体材质部分我会进行讲解;最后,为场景添加地面和灯光;今天起床发现,昨晚的图灯光颜色感觉方面还是很有问题,有点火烧云的感觉,于是我找了参考,把灯光调成蓝色效果了,然后背景地面坑坑洼洼太多,显得画面很花,主体房屋和雪兔突出不出来,于是我把地面换成了简单的地面效果,后期地面具体做成什么样,等材质完成后再调;langmanxuewu07.max文件,效果图如下图:

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9.材质篇第一课(90-100分钟)

麦芽糖材质调节:麦芽糖有个很明显的特点,就是会产生拉丝效果,做出这种拉丝感觉,然后调整下颜色,高光和透明度即可达到效果; 材质贴上去后,效果还不错哦,此时别忘记调整下UV哈,不过由于这个场景是卡通场景,因此模型方面必须精细,我发现麦芽糖模型还有尖锐的拐角,这时进行涡轮平滑一次;

竹编材质调节:由于竹篓比较小,离我们视线也比较远,我选择材质的时候选择一张无缝的竹编贴图,调整颜色贴上去就行啦,贴上贴图后发现不好的地方,我们要用UV工具展开一下,UV纹理大小要合理,多多渲染观察哈;

褐色石头材质调节:找到一张魔兽手绘石头材质,匹配颜色,叠加些黄色污渍,然后整体赋予地面的褐色石头,UV直接用BOX展,调到合适效果即可,另外稍稍加些高光和凹凸效果;

绳子材质调节:找到一张绳子材质,调整颜色贴上去,绳子灰度材质贴到凹凸通道,调整下UV即可,绳子外形有些穿帮的地方此时可以进一步调整;休息了下,把渲染图放大缩小来回看了下,屋顶瓦片有几片太规整和有些穿帮,也进行调整下;我们往往在调节材质的同时会反复观察模型的效果,发现不对立马改正,以免做到最后遗漏掉错误;

小雪石材质调节:小雪石材质底层用魔兽手绘石头贴图,然后找一张雪花效果,去色后叠加到手绘石头贴图上,用魔棒工具删除去色后雪花黑色部分,留白色,随机擦除点,使雪花有变化;材质调节好后,贴到Blin材质固有色通道上,调节下高光级别和光泽度,让石头有点比较柔和的高光效果,最后将材质复制一份到凹凸通道上,凹凸参数我调节的是50;场景小雪石很多,做好一个,其它的小雪石更改色相饱和度即可;

圆球棒棒糖材质调节:找一张带雪花的图,去色,然后在去色层上面新建一层,填充为红色,模式更改为颜色,保存贴图,贴到Phone材质固有色通道上;复制贴图到凹凸通道,调节凹凸参数75;在材质球反射通道上用光线追踪模式,也贴上这张贴图,反射15就可以了;最后调节不透明度为85,让棒棒糖有些通透性;

圆球路灯材质调节:圆球路灯材质和圆球棒棒糖材质调节方法想同,换个颜色就行了,要注意的一点,路灯还要把自发光参数调节80左右,路灯在后期篇会加光效;路灯支架材质,是用金属Metal材质球,找一张金属贴图,分别贴到固有色、高光级别、光泽度三个通道上,调节参数在反射通道上开启光线追踪,也贴上金属材质,反射40左右,让支架亮些;给支架一个凹凸,用噪波纹理调节参数为0.1即可,路灯支架是金属材质,因此高光应该很强,注意下就可以了;路灯支架底座模型我切分了一级别,不要出现尖锐拐角,门前雪突出的部分也让它往门框里缩了;langmanxuewu08.max文件,效果图如下图:

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10.材质篇第二课(90-100分钟)

窗户、泳圈和棒棒糖柄材质调节:调材质前,先把屋瓦最顶上一片边角往内缩点,瓦片上的雪可以调节得更厚实些;门前把手被雪挡住看不到了,要调节下模型;地面靠右的那块红色石头饱和度太高,稍稍调低点;柄材质用一个单色,给点高光和透明度即可;泳圈材质复制雪石材质调整颜色即可;窗户材质复制灯罩材质,调整颜色和自发光即可;

棒棒糖地面材质调节:将所有棒棒糖地面合并模型,然后删除底面,选中模型,导出选择对象,不要勾选贴图,导出0BJ格式,然后这里我需要用一个很好用的展UV插件---UNFLOD3D,打开UNFLOD3D,直接展开,然后放松下UV即可,存储为OBJ格式,然后打开刚才MAX场景,导入已经展好的棒棒糖地面OBJ格式物体,然后给一个UV编辑修改器,选择所有UV,导入到PS中绘制贴图;绘制贴图先给背景一个底色,偏粉的白色,然后用套索或者钢笔工具,勾选出一片棒棒糖叶子的效果,填充粉红色,复制一层给个阴影,一片叶子做好了,接下来复制另外四片叶子,将五片叶子合并为一个整体,然后用橡皮擦适当擦除些,让每片叶子有大小变化,材质画完后,存储这张贴图,贴到场景中,给点柔和的高光,立马出效果啦;

三只棒棒糖材质调节:先删除背面,用UNFLOD3D展开UV,导入到PS中,给底色,然后画出花纹,可以通过直接抠出原画的方法,在原画的形态上画, 画好后边缘部分可以给个深色,有体积感,最后用比较随机的笔刷刷出雪花效果,然后复制雪花层,给个阴影,注意雪花层和阴影层透明度都要调低点,不要那么明显即可;

雪兔材质调节: 雪兔我是单独在一个新MAX文件里做的,导入到这个场景中转化为可编辑多边形后,出现了些问题,就是法线不统一,我需要给雪兔一个法线修改器,让法线统一,这样不会出现参差不齐的面效果;雪兔材质重点在面部,其它身体部分都是基本色,叠加一个布纹即可;面部材质,先给一个皮肤色,再用添加杂点滤镜,然后高斯模糊下,做出皮肤效果,接下来用加深工具在面部边缘加深,然后画出眼睛和嘴巴,主要还是注意眼睛嘴巴的位置,这张材质贴图场景后,我发现雪兔模型耳朵有点小,我想要一只大耳兔,我又将模型的耳朵调大了点;langmanxuewu09.max文件,效果图如下图:

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11.材质篇第三课(90-100分钟)

木头材质调节:场景木头材质有两处,门前竖着一根木头和支撑瓦片部分的木块,用UVWMAP给一个BOX形态展开UV,调整UV,然后给Blin材质球赋予木头贴图,调节颜色,然后将贴图也赋予凹凸通道,给点高光效果即可,两块木质材料物体通过颜色来区分;

墙面与门材质调节:找一块墙面材质贴图,调整颜色,贴到墙面材质球固有色通道上,再用CRAZYBUMP法线贴图软件,找一张墙面石灰材质贴图处理成一张法线贴图贴到法线凹凸通道上,凹凸要设置为法线凹凸通道哈,凹凸效果不要太强烈;门材质就用刚刚调好的墙面材质在PS调下色,复制材质球贴上去即可;

烟囱块面材质调节:用之前的石头材质,调整下颜色,贴到固有色通道上,然后将墙面石灰材质的法线贴图也给到凹凸法线通道上,调节凹凸参数合适;

门边两个圆柱体材质调节:先删除多余的面,然后导入到UNFLOD3D软件中展平UV,再导回MAX文件中把UV存储为PNG格式图片到PS中绘制贴图,贴图的绘制遵循原画形态来,先给底色,再用纯色填充红色形状,再给高光,最后盖印所有图层,用加深减淡工具调节下;

烟囱两空心柱体材质调节:在PS中建立一张像素256*256贴图,先填充底色,再划出红色斜线,然后贴到MAX场景中,增加凹凸和高光效果;

木头材质调节:找一张木头材质贴图,调节颜色贴上去,调整合适的UV即可;

瓦片调节:在PS中,先给一个底色,然后叠加一层噪波纹理,再用随机笔刷画出雪的随机效果,复制雪层,颜色变为黑色,放在雪层下面,作为阴影,透明度要调很低,然后贴到场景瓦片上,给场景瓦片一个BOX方式UV就可以了,调节合适就OK;

雪材质调节: 由于是卡通场景,雪材质调节比较简单,固有色通道给一个带点蓝紫色的亮白色,凹凸通道给个MAX默认的细胞材质,勾选分形,调节大小为0.1,达到满意效果;langmanxuewu10.max文件,效果图如下图:

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12.后期预热(10分钟)

上节我把场景材质做完了,然后我渲染了三张做后期必不可少的图片:物体层图片,阴影层图片,AO层图片,我在PS中对他们进行了简单的合成,阴影层放最底层,物体层中间,AO层上面(AO层叠加模式设置为“正片叠底”,本场景透明度只需设置50%),AO层叠上去后出现了立竿见影的效果, 好了,一起来看下吧;langmanxuewu10.max文件,效果图如下图:

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13.浪漫雪屋后期完成课(120-150分钟)

后期课第一步骤:先渲染通道层,在PS建立较色层,通过通道层用魔棒选择部件对场景所有物体较色,和原画色调统一;

后期课第二步骤:PS建立修改层,破除不好的结构,增加高光,拉开明暗对比,使行经更有体积感;

后期课第三步骤:分别建立明暗层和颜色层,继续拉开强烈对比,增加环境反射等颜色;

后期课第四步骤:冰面、雪地、脚印与场景的衔接和合成,需要耐心刻画;

后期课第五步骤:添加光效层,使得灯和窗户都出现泛光效果,区分主光和背光颜色;最后添加环境层,压暗场景周边与阴影,突出场景中心;浪漫雪屋-最终版PSD文件,最终效果如下图:

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PS:本次课程到这里就要和大家说再见了,但是设计的脚步却从未停止,时间仓促,这个场景还有很多不足之处,我暂时也不去细化了,请大家见谅。我教给大家的只是方法,工作流程,如果想要进步,就要找到你喜欢的场景,从头到尾制作一遍,这样你才能真正学习和领悟到场景制作的精髓。很感谢大家的一直关注,下次课程我将制作一个写实场景,氛围待定,请大家持续关注我的空间动态。我选择这个场景制作的原因很简单,四个字“应景应情”,因此大家在制作作品时一定要充满故事性的去做,有灵魂的作品才能算是好作品。时间不早了,晚安吧~

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