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中国3dmax模型师打造梵高和一杯茶
摘要:介绍有时我不知道历史上的伟大人物作品会在现代是什么效果。所以我创造了这样的画面:Acupoftea?一杯茶吗?我想让他们看起来有中国茶馆的中...

 

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介绍

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有时我不知道历史上的伟大人物作品会在现代是什么效果。所以我创造了这样的画面:A cup of tea?一杯茶吗?我想让他们看起来有中国茶馆的中国功夫茶的魅力,但他却使他们的茶看起来像一个新手做的。

接下来我将描述的艺术品和我创建一般过程的制作效果。

规划时间和采集数据

一杯茶吗?是我最新的作品,花了约两个半个月完成。大多数3D从业者知道计划周期进行质量控制是很重要的。我们都有不可回避的问题;我们可以做一个短的时间计划,以实现共赢的质量和效率。所以当我开始这个项目的时候,我建立了一个整体的时间的估计和开始计划一个总体方案如下:

?周1-2:(设计的早期阶段,收集数据)

?周3-4:(高模的早期模型,雕塑)

?周5-8:(注意细节,纹理)

?周9-10:(头发,渲染,后期处理)

第一阶段,我主要人物比较多,所以选择照片和你的参考图像选择。然后你可以画一个粗略的设计。如果你喜欢,你也可以使用如3ds Max和ZBrush 3D软件草拟一个简单的人体仿真。

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所述组合物和初始数据汇编完成

建模技术

因为在场景中的动作是有点多,我不能一下子把所有的每一个人的准确性和完整性做完,我依照的是“分而治之”。当我到了,每个模型某个点,我设置了标杆,并继续到下一个。

所以一开始,我就开始的是梵高和他的向日葵的制作。因为这是一个著名的绘画艺术,在网上搜索发现有比较好的数据。同时,虽然,制作变得更加困难,因为,必须在图像数据完全匹配。

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模型向日葵

模型梵高创建

关键模型向日葵是使用Move brush,并从内到外地建模型。模型梵高的关键是描绘梵高的紧张的感觉,并表明他要保护他珍贵的向日葵。

雕塑毛孔是用带有四种alpha的DamStandard brush做的。我画这些效果,然后雕刻成参考图像的脸。尽管它需要一些时间,但它可以产生一个非常良好的效果。

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梵高的紧张表现模型

模型梵高的衣服

梵高的服装的制作与别的是有点不同的。对于这个图像我使用了叫做Marvelous新的软件来设计创建服装,因为它是我的第一次尝试,它并没有创造特别好的效果,反而增加了很多测试时间。总之,这是一个非常好的软件,值得一试。

虽然,我希望我能启发你与它在未来的技术。不过这一次,因为软件对我的制作没有用,我用找到一个很好的制作服装的老办法。你在哪里得到的参考?你并不需要购买这个新的衣服;互联网上都是服装的参考图像,你可以浏览。

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从头开始做梵高的服装

服装细节

梵高模型基本上完成,所以我创造了所有的模型都基于同样的原则。尽管其他人物遵循相同的图案,罗列和一些更复杂的技术,用于在创作中他们各自的特征。

首先,毛衣编织。这件毛衣是用3DS曲线我然后复制出来,把模型并保存它作为在ZBrush高度图。然后我导进高度图为PS图象处理软件创造毛衣的图案,然后把它回到ZBrush的模型。然后我用膨胀变形与温和的设置创建羊毛衫的影响。你可以按照这些步骤,或者只是找到一个好的毛衣质地。

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制作这件毛衣编织细节

服饰图案

David 的衬衫上的龙纹简单地由绘画的形状,心心相印。没有简单的方法来加快这一进程,还有: 如果你想节省时间,你必须提高你的水平。

在绘制设计到Bump map后,你可以使用它重新应用表面,作为我们做的这件毛衣,如果你需要。

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精心画上戴维的衬衫龙设计

水模型

水为蓝本,在ZBrush使用DynaMesh,然后使用Move and Insert brushes来安排液滴。

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使用ZBrush制作水

纹理

当我雕刻所有模型同级别的细节,我开始使用纹理映射和材料。在我的作品中纹理的尺寸通常是4096x4096。

当纹理时,我的习惯是先topology 再 split the UV在模型基本完成时。我用UV layout在Maya里打开UVs,虽然一些较小的项目,我将使用ZBrush UV master来split the UV。

当UVs处理完成后,我开始绘制纹理。对皮肤,我用光与影的功能PS图象处理软件去除阴影,集锦。然后在mudbox里 texture-mapped皮肤(因为它保留相同的细节),修改它回到PS图象处理软件,终于修好了

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开始了与梵高的皮肤纹理

Diffuse map

Diffuse map必须是非常平坦的(无光或阴影)。这样你就不会有问题的照明和阴影当你渲染的图像。一旦纹理完成后,您可以检查材料的影响,进行添加细节。

添加细节,主要由制作凹凸贴图。正常的贴图有助于恢复的一般模型,和凹凸贴图的作用是在皮肤表面的增加更多的高度变化。

你可以通过去饱和的图像创建一个凹凸贴图,然后加入PS图象处理软件进行制作。

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Normal map创建Bump map

材料和照明

我用VRayMtlshaders来模拟正常的对象,而VRayFastSSS2shader模拟对象用SSSSSS material effect。该图像显示在这里皮料和布料的设置。对于布,我用自发光层中的衰减。

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一些用于皮肤和织物整理/灯光的设置

测试灯光和渲染

首先,我找到了适合的HDR图像,并增加了一个测试灯如下图所示。

你会发现,你可能需要测试光/渲染、不是很容易得到你想要的样子,但它总是值得的。

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添加光台,并通过测试渲染工作

头发

所有的头发都是在3ds Max中采用了Hairtrix(Ornatrix)插件完成的。笔刷是非常有用的,而你只需要调整其设置为0.1。在您开始梳理出的头发,你最好计划你想创造什么样的发型。不要忘了注意UV的均匀性。

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设计人物的在场景中的发型

渲染

准备工作完成后,我可以开始最后的灯光测试工作。整体呈现,而它最初被浪费了一些时间,不得不在最后有一个好的结果,我想呈现出来的模式,我呈现出不同的通道层,每个超过5000像素。

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呈现出模型和各种汇编成最后的场景

后期制作

因为我一开始就知道我想要的效果,我可以移动到Photoshop用我最后看一个清晰的概念。首先,我做了一个简单的雾化效果,并在工作现场,空气的影响,等等。我还调整了色彩,对比度,亮度调节水平的深度(在这里看到的图片)。

我还调整使用USM锐化的清晰度,并再次激化之前压缩图像尺寸(以适应网络推荐的存储格式)。

在那之后,我的整个生产过程就结束了。感谢您阅读我的这个项目,我希望每个人都能从中学到一些东西。

调整设置在Photoshop中创建正确的效果

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一些模型的图片,之前和之后的纹理,谢谢大家。

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