导言:
这是这个系列教程的最后一个部分,将要介绍所有材质的设置方法以及使用MentalRay进行最终渲染,其中我要用到高动态图像(HDRI)进行环境和光线的模拟。首先检查一下渲染的设置选项。
效果图
第一步
打开渲染设置窗口。将当前渲染器设置为MentalRay,将图像分辨率设置为400×300,这样在测试渲染时不会因为图像过大而浪费渲染时间,如图。(图01)
图01
第二步
如果在渲染全局设置窗口中看不到MentalRay渲染器,说明它还没有加载,可执行菜单命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如图。(图02)
图02
第三步
在插件管理器窗口中,勾选MentalRay插件,如图所示。(图03)
图03
第四步
在渲染设置窗口中选MentalRay标签,在下面找到FinalGathering属性栏目,将Accuracy(精度)属性设置为500左右,如图。(图04)
图04
第五步
继续向下找到Environment(环境设置属性栏目),在Image Based Lightning(基于图像的照明)参数后面点击Create按钮,如图。(如果在这里做过设置,此按钮显示为Delete-删除,太家可先删除掉原有的设置,然后重新创建。)(图05)
图05
第六步
此时会弹出属性设置窗口。因为要用到一些HDRI-高动态图像,所以在此之前大家要先准备一些这种图像,使用小软件HDRI shop,可以将的HDRI图像从light probe模式展开为spherical mapping模式,我选择的是厨房图像,用HDRI shop打开后,如图所示。(图06)
图06
第七步
由于这个图像是light probe模式的,还不能直接使用,所以需要使用HDRI shop将其展开,才可用于我们需要的球形环境模式,所以在HDRI窗口中,执行菜单命令image->panorama->panoramic transforms,并如图进行设置。(图07)
图07
第八步
展开后的的HDRI图像如图所示,将它存盘待用。(图08)
图08
第九步
现在回到Maya中,继续在前面提到的MentalRay设置窗口中,加载这张HDRI图像,如图。(图09)
图09
第十步
此时这张HDRI图像会作为环境包围整个场景,但是我们还需要这张HDRI图像参加场景中的真实反射和照明计算。先进行测试渲染,在当前的设置下,也就是前面在MentalRay设置窗口中Accuracy(精度)属性设置为500左右,得到的渲染结果如图。
下面我们先隐藏场景中所有其它的模型物体,选择场景中的模型物体,按Ctrl+H将它们隐藏(随后可用Shift+H解除它们的银行状态),只留下场景中的茶水模型进行处理。
先在场景中创建一个平面模型,将其放置到场景中唯一留下的茶水模型下面,适当将其放大以模拟一个桌面或类似的物体。(图10)
图10
第十一步
在Hypershade中创建一个Blinn材质Shader,将其命名为tea fluid(茶水),按键盘上的Ctrl+A键打开它的属性编辑器,按图示调整其中的参数选项。注意其中的颜色和透明度参数,反射属性设置得较低,还要开启折射选项,折射系数设置为1.33(这通常是水的折光系数)。(图11)
图11
第十二步
测试渲染的结果如图。为了使图像更加有趣,我还想添加茶水表面的水波纹涟漪,我们将使用凹凸贴图来模拟这种效果。(图12)
图12
第十三步
对于桌面来说,先创建一个Blinn材质Shader,将这个材质Shader的反射(reflectivity)属性设置得很低即可。下面我们来制作模拟水波纹涟漪的凹凸贴图,为此首先要在茶水模型的上表面映射一个UV坐标,我选择平面(planar)映射方式,得到的UV坐标如图所示。(图13)
图13
第十四步
在Hypershade中,在左侧找到水波纹理贴图并创建它,如图。(图14)
图14
第十五步
在这个水波贴固的属性编辑器中,按照图中对其参数进行设置。(图15)
图15
第十六步
请注意一定要将waves属性设置为0,因为这个参数只能给出波浪的效果,而并不能给出波纹涟漪的效果,同时将ripple time属性设置为0.2,这样才会得到一种从中心泛起的环状涟漪效果,如图所示。最后将这个材质shader拖拽到茶水模型的上表面上。(图16)
图16
第十七步
进行测试渲染,结果如图。(图17)
图17
第十八步
现在水波涟漪效果应该可以看到,我们还可以调整凹凸贴图(Bump)节点的属性,使这种效果更为明显。
下面要为桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我创建一张512×512的黑色固像,然后每隔2个像素绘制一条白颜色线条,整个图像呈现灰色效果,我将使用这张图像模拟桌面上反光效果。(图18)
图18
第十九步
将上述那张图像作为凹凸贴图,将凹凸属性设置为0.010,在贴图布置节点(place2dTexture)将贴图的重复属性在U和V方向上设置为10×10,如图。(图19)
图19
第二十步
此时渲染图像中含出现非常好的表面凹凸和有趣的图案,如图。(图20)
图20
第二十一步
创建一个Blinn材质shader,并按图进行属性参数的调整。(图21)
图21
第二十二步
对于场景中使用相同材质的模型物体,我们将使用与上述材质相同方法进行设置,最便捷的方式就是将上面创建的那个材质shader进行复制,这样就不必逐个调节每一个属性参数了,所以现在执行菜单命令Edit->Duplicate->Shading Network,如图。(图22)
图22
第二十三步
把复制后的材质shader进行重新命名,然后根据模型物体的不同进行相应的颜色贴图工作(使用我们以前制作好的颜色贴图文件),必要的时候还需要调整其它参数以模拟不同材质的光线属性,然后将调整好的材质shader分配给相应的模型物体,结果如图。(图23)
图23
第二十四步
对现在的调整工作满意以后,还需要在场景中添加若干灯光来强化效果,比如给出场景的深度感和阴影效果等。
所以先创建一盏面积光(Areal light),在其属性编辑器中找到MentalRay属性栏,将灯光形态设置为Disc,并开启RayTrace shadows(光线追踪阴影)选项,将灯光衰减率属性(decay rate)设置为线性(Linear),将灯光强度属性(intensity)设置为50,最后将灯光的位置放置在图中所标识的位置。(图24)
图24
第二十五步
进行测试渲染,结果如图。(图25)
图25
第二十六步
现在图像看上去更加完美了,特别是阴影部分。接下来创建一盏聚光灯(Spot Light),将其照射角度调整到与面积光相反的方向,将其衰减属性设置为线性衰减(linear decay),灯光强度(intensity)设置为10,并添加适当的半影角(penumbra angle)大慨10左右,进行测试渲染后,结果如图。(图26)
图26
第二十七步
结果看上去已经非常不错了,大家可根据自己的审美标准,继续调整各种属性参数,直到满意为止,作为这篇教程,我的调整工作到此结束,我最终使用6OO×600的分辨率和final gather rays为1000的设置进行最终图像的渲染,结果如图。
下面要使用Photoshop对这张图像进行一些后期处理。(图27)
图27
第二十八步
在Photoshop中打开最终渲染出来的图像,这张图像位于图层面板的第一层,然后复制这个图层,此时图层面板中会出现两个图层,其中的图像是一样的。(图28)
图28
第二十九步
在复制出来的图层上使用高斯模糊滤镜,可执行菜单命令Filter->Gaussian Blur,如图。(图29)
图29
第三十步
在高斯模糊中使用3 point radius,得到的结果如此。(图30)
图30
第三十一步
我们的目的是使用高斯模糊来模拟镜头的精深效果,让远离焦点的两个托盘有些模糊。这将要用到图层遮罩,选择这个被高斯模糊过的图层,点击下面的创建图层遮罩按钮,如图。(图31)
图31
第三十二步
此时图像看上去没有什么变化,我们还需要在这个图层遮罩上用渐变工具处理一下来定义模糊的区域太小。将颜色选择框设置为黑白颜色,如图。(图32)
图32
第三十三步
在遮罩图层中,使用渐变工具按图示拖拽,结果如图。(图33)
图33
第三十四步
为了使这张图像更加真实有趣,我还使用sepia插件对它进行润色,点击Photo Filter,然后找到sepia插件,如图。(图34)
图34
第三十五步
现在图像中呈现出了深褐色的茶水效果。(图35)
图35
第三十六步
还可以使用Level插件将图像的明暗(对比度)调整一下,结果如图。(图36)
图36
第三十七步
还可以为图像添加一些热水的蒸汽,找一张烟雾的图像,将它放置到一个新的国层,然后使用screen模式进行图层混合,将透明度设置为60%左右,结果如图。(图37)
图37
第三十八步
在Photoshop中调整以后,最终图像如图所示。(图38)
图38
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