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3DMAX打造鸡蛋
摘要:效果图:1.首先做出地板和墙.如所示,分另在顶视图和前视图中创建2.创建一球体,并使用缩放(快捷键为R)命令在前视图和顶视图中缩放.使成为椭...

 效果图:

3DMAX打造鸡蛋1

1.首先做出地板和墙.如所示,分另在顶视图和前视图中创建

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2.创建一球体,并使用缩放(快捷键为R)命令在前视图和顶视图中缩放.使成为椭圆.如所示

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3.复制椭圆.其中一个做为蛋壳.

选择椭圆.点击edit 菜单栏下的clone(克隆)

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4.选择其中一个椭圆,使用缩放(快捷键为R)命令使其比另一个稍微大一点

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5.在修改下拉列表中为椭圆加入一edit mesh命令

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6.进入vertex层级.仿效在前视图,后视图,顶视图,底视图修改点的位置.如所示

我们的目的是为了让蛋壳产生破碎的效果

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7.依然在edit mesh中,选择polygon层级

在前视图中选择我如图所示的面,(依照刚才移动的点来选)

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8.在edit geometry框栏下点击datech(分离).弹出对话框,OK

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9.蛋壳已经成为两半了,选择其中一个移动,

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10.重复7到9步,在大的一部分上面选择一小块,分离出做为碎片

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11.这时候一个破碎的蛋壳基本上做成的,但是在我们的视图模式下,我们只能看到一个面

这也是3D中一个法线的问题,我们可以加入一个shell(外壳)命令

选择所有的蛋壳.在修改下拉面板中,加入shell

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12.效果如下图所示

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13.在创建面板中,选择创建线条line 在左视图中创建一曲线,并使其点光滑

(选择vetrex. 选择所有的点,点击右键,出现图框,选择smooth)

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13.一般情况下,线段在渲染视图中都是不会显示出来的

我们在这个作品中想用线段来做成栏子.因此线段必须要显示出来

并且还要能调线段的粗细大小

进入修改面板 将renderabl (可渲染) generate mapping (产生贴图) dispay render(渲染显示)

三项选中 thickness(厚度)也就是线段的粗细,数值根据你所做的物体大小自己定

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14.选择线段,进入hierarchy面板,移动线段的中心点,如所示,

(我们要求线段能按照中心点,旋转阵列排出一个栏子模型)

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15.我们需要的效果是线段每隔一个角度自身复制

我们可以用array(阵列/排列)命令来实现

选择线段,在tools中选择array命令.如所示弹出对话框

上面三列move rotate scale分别表示移动,旋转,刻度.我们需要使线段以y轴为中心线旋转,因此在rotate对应y的空格中键入5.也就是说每5度线段将旋转一下

在count中键入75.也就是说线段自身复制75次75*5=360正好旋转一周

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效果如下图所示

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16.在顶视图中创建一圆环.如所示,参数和线段参数相同

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17.将鸡蛋及蛋壳移动到合适位置,并复制鸡蛋最终如所示

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18.材质及贴图-蛋壳材质

蛋壳我们需要一种土黄色和白色的点.另外还要有一点反射

修改基本参数,在map下选择diffuse在材质浏览器中加入noise贴图

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设置noise面板参数及着色.点击color#2后面的按钮.进入材质浏览器,选择gradient(渐变)

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进入gradient面板中修改着色及参数

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19.材质及贴图-鸡蛋材质

选择第二个材质球,修改其参数着色,在self-illumiun中加入falloff

(鸡蛋的材质做得不好,大家要是有更好的做法请告诉我,谢谢)

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20.材质及贴图-墙体材质

我们需要一种砖的效果及一点反射

如下图所示,分别在diffuse(散光).glosseiness(光度/假反射).reflection(反射)中加入tiles(砖瓦).falloff(衰减).raytrace(光线追踪)

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进入tiles修改面板中,修改参数

大家可以多改几次,看效果图的变化,就可以得出每个参数是控制哪个方面的

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21.材质及贴图-地板材质

地板和墙体的贴图相同如所示

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但tiles中的参数不同,如所示

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22.最后加入灯光及摄影机.这方面我就不多介绍了

很多地方并不一定要按照我所说的,大家都可自己试试,改变一些东西,多试几次,做出来的肯定不错的

(完)

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3DMAX打造鸡蛋40

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