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在移动界面设计中应用费茨法则
摘要:在人机交互理论中,费茨法则是非常基本的准则。无论是桌面界面设计还是笔记本的界面设计,都要遵循这一定则,对于日益复杂的移动设备来说,这一法则是...

 在人机交互理论中,费茨法则是非常基本的准则。无论是桌面界面设计还是笔记本的界面设计,都要遵循这一定则,对于日益复杂的移动设备来说,这一法则是否依然适用?我们一起来探索一下。

首先,来了解一下什么是费茨法则。Fitts法则最基本的观点就是任何时候,当一个人用鼠标来移动指针时,屏幕上的目标的某些特征会使得点击变得轻松或者困难。目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。

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从鼠标到达目标的时间可以用公式Time = a + b log2 ( D / S + 1 )来计算。

其中:D:鼠标达到目标的距离;S:目标的宽度(尺寸)费茨法则为人机交互提供了一个度量的法则,从而也为我们设计人机交互界面提供了科学依据,也就是告诉我们怎样设计一个界面可以让用户比较容易使用,提高用户的操作体验。

费茨法则最基本的理念便是,目标越小,越难以操作。

我们拿Windows和Mac来做个对比:

Windows的滚动条,向上箭头在上方,向下箭头在下方。这种设计更符合日常的心智模型,引导用户效果更加。

而Mac的滚动条,向上箭头和向下箭头是贴在一起的,这是根据费茨法则而设计的,目的是让导航更加迅速。

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在用户体验设计中,必须要考虑到操作所耗费的时间,耗时太长,用户会感到不耐烦,因此需要研究费茨法则。所以,操作对象需要尽可能的大一点,这样操作起来毫不费力。

费茨法则在桌面中的应用

尺寸和距离

尺寸和距离是交互设计中最常考虑到的两点,尤其是UI元素在与用户进行交互的时候。一般来说,按钮的尺寸和彼此距离都比较小,以便保证联系性。同时也要注意像”删除”、”退出”这种比较”危险”的按钮,应该尽可能的离一些经常使用的按钮远一点,避免误操作。

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边缘

边角

因为鼠标指针可以在边角停止,因此边缘的宽度可以被认为是无穷大的。用户在此处的操作可以很精确,因为鼠标很容易就能到达边缘。这就是为何Windows的开始菜单以及Mac的菜单都处于边角。

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顶部和底部

因为屏幕有所限制,所以顶部和底部很容易就能到达。

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菜单

弹出菜单

弹出菜单会在光标附近显示,从而减少移动距离,减小移动时间。

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环形菜单

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弹出的环形菜单让选项之间联系更加紧密,更近距离。但是环形菜单为何不常见呢?因为首先设计起来不是很容易,其次没有得到普及。

费茨法则和移动界面设计

首先要分两种:一种是手机移动界面、另外一种是平板移动界面

其次,持握方式、横竖屏也是关键。

虽然移动设备主要为触控,但是费茨法则依然有效。跟桌面系统不一样,手指无所限制,不受边角以及屏幕四个边缘的限制。

拇指热区

我们可以根据拇指热区来研究拇指的移动范围,进而考虑到费茨法则的影响。

费茨法则和手机

屏幕竖直

竖直屏幕相较水平屏幕在手机操作中更为常见,图中为拇指的热区(注意是右手拇指),然而拇指无法覆盖上边缘,这让费茨法则的应用出现了一些变数,也让整体操作不是那么的流畅、一体。

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所以,一些比较危险的操作对象(关闭、删除等等)应该放在热区之外,避免错误操作。高频使用的按钮放在哪里不用我多说了吧?

屏幕水平

一般用户用双手进行操作,热区出现如下变化

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屏幕中间的区域不是很易于操作,顶部的中央和底部的中央也是如此。

一手握住,一手点击

对于打字和游戏来说,这种持握方式不是很理想,但是手指操作范围更广。

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费茨法则和平板

平板比较复杂,用户的身体姿势不同,持握方式也不尽相同,具体情况请自行想象。

竖直方向

在Josh Clark的”触摸设计”中指出,大部分人会握住平板左右两侧的中部。因此顶部的两个边角变为了操作热区。当然在输入的时候,很多人会握住平板左右两侧的底部。

水平方向

一般都是两手操作,不像竖直,还可以单手握住。要记住菜单和按钮尽量放在侧边,这样拇指操作起来方便。

倚靠模式

这种模式下,操作不受拇指热区限制,整体遵循费茨法则。

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无缝转换

在实际应用中,用户会很随意的进行屏幕方向的转换。然而有些转换不是那么的流畅,我们需要更加无缝的转换,让界面更具”弹性”

结论

屏幕方向、持握方式,若想改善移动设备的用户体验,必须仔细研究这两点。费茨法则在移动设备中依然有效,但是要受到这两点的限制,情况更加复杂。

科学的思考,细心的观察,打造更好的移动用户体验。

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