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Flash AS3教程:ApplySocket类
摘要:前面学习了FlashAS3教程:运算符,今天学习的ApplySocket类,这个类是对socket应用就行了系统化封装,并且考虑了很多因素,...

前面学习了Flash AS3教程:运算符,今天学习的ApplySocket类,这个类是对socket应用就行了系统化封装,并且考虑了很多因素,整合出来的一套,较为完善的flash程序部分socket解决方案

比如:一些socket服务端,不一定你send过去一条,他马上就会转发,可能会有延时,或者数据堆在一起等现象,而有写socket服务端,在发送数据的时候,会有一些附加码等,这样不利于取出真实数据

该类除了普通的用法,就是对上述假设情况整合了一套解决方案,虽不是很完善,但是能解决大部分问题,至少我碰到过的问题,用这个类应该可以轻松搞定,并且可以适合更复杂的

另外光看讲解,可能不大懂,提供了什么解决方案,来解决上面这些问题,因此,麻烦大家赖着性子,先过一到代码,然后在看后面的用法

index.base.net.ApplySocket类:

对socket进行封装,并且提供多种socket解决方案

构造函数:

public function ApplySocket(_isSide:Boolean = false,_datatype:String = "String")

第一参数,是否使用包边,对数据进行处理,详细请看isSide属性

第二参数,默认数据发布类型

如果构造函数中两个参数都是用默认值,则该类只是一个普普通通的socket类

connect方法:

public function connect(_host:String,_port:int):void

连接远程socket服务端

第一参数:主机地址,可以是202.89.***.***,或者www.*****.com这样的

第二参数:连接的端口号

send方法:

public function send(...strs):void

发送数据到socket服务端

如果datatype为Object或者ArrayObject的时候,send方法传入的参数必须大于或者等于两个!否则会引发错误!

close方法:

public function close():void

关闭与远程服务端连接

connect事件:

当连接上了之后,会调度该事件

close事件:

当socket关闭后,会调度该事件

sync事件:

当有数据需要同步的时候,会调度该事件

error事件:

当连接失败的时候,会调度该事件

静态常量:

public static const ARRAY:String = "Array";

public static const STRING:String = "String";

public static const OBJECT:String = "Object";

public static const ARRAY_ARRAY:String = "ArrayArray";

public static const ARRAY_OBJECT:String = "ArrayObject";

分别表示datatype的5种类型

host属性:

public var host:String;

当connect后,会自动把主机地址记录到该值上

port属性:

public var port:int;

当connect后,会自动把连接端口号记录到该值上

space属性:

public var space:String = " ";

当send传入2个或者2个以上参数时,采用何种值进行隔开,默认是 空格,如果将值改为"",则表示不用间隔进行隔开

ls属性:

public var ls:String = "{";

当isSide为true的时候,放在左边所使用的记号

rs属性:

public var rs:String = "}";

当isSide为true的时候,放在右边所使用的记号

connected属性:

public var connected:Boolean;

返回socket是否已连接上

isSide属性:

public var isSide:Boolean;

是否加上包边处理

如果该值为true,则表示,send传入的参数都将会用rs和ls包起来进行传输到socket端,当socket原版返回数据的时候,在使用正则将真正的数据取出来,并且以datatype类型返回

反之,则不做任何处理。

datatype属性:

public var datatype:String;

发布同步事件的时候,data采用何种类型返回

String:以字符串返回,就是说传入什么返回什么

Array:以数组返回,选择使用Array返回的时候,isSide值必须为true,否则无法断点找出数组,原理就是,通过使用ls rs两个符号包起来,然后使用正则把符号中的数据提取出来,并且返回数组。如果,socket服务端,可能还会抛出其他数据给客户端,那么采用isSide包边处理,则socket回传的数据,该类会自动处理,将send出去的数据原本拿下来,回传数据不受影响

Object:以Object返回,如果send过去的数据,都是以一个变量名一个参数值来传输的,那么可以采用Object来接收数据,这样的话,返回data中,直接返回send进去的第一个参数,即可获得值(该类型不常用,一般只在特殊情况使用)

ArrayArray:以数组嵌套数组的形式返回数据,如果socket的执行效率不是很高,或者同步要求不是很高,那么客户端send一次,未必会接收到同步事件,可能会堆积在一起,一起发送到客户端,这个时候,就可以采用ArrayArray的形式,那么该类会帮你把send过去的数据,重新划分,并且以一个数组为一个send数据的形式返回,很利于做连连看,对对碰类似同步不是很即时,很多个动作可以堆积到一起来发送

ArrayObject:以数组嵌套Object的形式返回数据,不过多说,只不过是Array加上Object的符合模式而已(该类型也不常用)

Object与ArrayObject,很适合用在群聊天室,比如send("sunbright","大家好{哈 哈}");那么即时你在说话的内容加了很多怪怪符号,比如加上分隔符,空格等等,因为Object的解析原理是,拿出第一个参数做为引用变量名,然后把后面的所有数据赋值给这个引用变量名来返回,所有后面的数据不管怎么样,都是不会破坏数据内容,即得到data数据后只要返回data的sunbright值,即可得到说话内容,不会因为格式错误,而把说话的内容有所改变

该类的作用在datatype属性中,讲了很多东西

下面讲讲应用:

该类的关键就在于isSide和datatype两个值,

如果isSide为true,那么就等于启用了数据包边处理,那么当你调用send方法传入某些参数,只要socket方做到的是,传进去什么他返回给你什么,那么通过同步事件,又会自动把处理过的数据,拿出来,做到数据的准确性,不会因为传了很多参数,有时候会紊乱。

而当datatype的属性改变后:

返回给你的数据,就做了一些处理,这样程序拿到最终数据的时候,根本不用处理,就可以直接使用,因为该类已经把需要解决的问题,搞定了

比如数据类型是ArrayArray的时候,请看下面的例子:

下面是一个同步的例子,接收到的数据类型是ArrayArray,拿到数据之后for循环一下,把该放的数据,放到相应位置,则完成同步。程序大大简化了,不会我们拿到数据了还要处理,如果是第一次玩socket的,肯定还会碰到很多怪怪问题,比如数据不对,拿出来的数据有问题,还要进行分段处理什么的

CODE:

private function syncFun(e:ApplySocketEvent):void{

var tmpAr:Array = e.data as Array;

for(var i:int = 0; i < tmpAr.length; i ){

var ar:Array = tmpAr[i];

var _index:String = ar[1];

if(_index != index && (has(_index) || ar[0] == "create")){

switch(ar[0]){

case "create":

createTank(_index);

break;

case "move":

var moveStr:String = ar[2];

var moveAr:Array = moveStr.split("");

get(_index).move(expBoo(moveAr[0]),expBoo(moveAr[1]),expBoo(moveAr[2]),expBoo(moveAr[3]));

moveAr = null;

break;

case "bullet":

get(_index).bullet();

break;

case "shell":

get(_index).shell();

break;

case "turn":

var turnStr:String = ar[2];

var turnAr:Array = turnStr.split("");

get(_index).turn(expBoo(turnAr[0]),expBoo(turnAr[1]));

break;

}

}

ar = null;

}

tmpAr = null;

}如果没看懂,还有虾米问题,就跟贴吧。。。

ApplySocket类源代码:

CODE:

package index.base.net{

import flash.events.EventDispatcher;

import flash.events.ProgressEvent;

import flash.events.IOErrorEvent;

import flash.events.Event;

import flash.net.Socket;

import index.base.events.ApplySocketEvent;

public class ApplySocket extends EventDispatcher{

private var socket:Socket;

public static const ARRAY:String = "Array";

public static const STRING:String = "String";

public static const OBJECT:String = "Object";

public static const ARRAY_ARRAY:String = "ArrayArray";

public static const ARRAY_OBJECT:String = "ArrayObject";

public var host:String;

public var port:int;

public var space:String = " ";

public var ls:String = "{";

public var rs:String = "}";

public var isSide:Boolean;

public var datatype:String;

public var connected:Boolean = false;

public function ApplySocket(_isSide:Boolean = false,_datatype:String = "String"){

isSide = _isSide;

datatype = _datatype;

}

//连接

public function connect(_host:String,_port:int):void{

host = _host;

port = _port;

if(connected) socket.close();

socket = new Socket;

socket.connect(host,port);

socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,errorFun);

socket.addEventListener(Event.CONNECT,connectFun);

}

//发送

public function send(...strs):void{

if(datatype == OBJECT || datatype == ARRAY_OBJECT){

if(strs.length < 2) throw new Error("当数据类型等于Object或者ArrayObject的时候,send方法传入参数必须两个或者两个以上!");

}

var str:String = "";

for(var i:int = 0; i < strs.length; i ){

str = strs[i];

if(i != strs.length - 1) str = space;

}

if(isSide) str = ls str rs;

socket.writeUTFBytes(str);

socket.flush();

}

//断开

public function close():void{

clearEvent();

connected = false;

socket.close();

socket = null;

}

//连接事件

private function connectFun(e:Event):void{

connected = true;

clearEvent();

socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA,socketDataFun);

socket.addEventListener(Event.CLOSE,closeFun);

dispatchEvent(new ApplySocketEvent(ApplySocketEvent.CONNECT));

}

//关闭事件

private function closeFun(e:Event):void{

connected = false;

dispatchEvent(new ApplySocketEvent(ApplySocketEvent.CLOSE));

}

//失败事件

private function errorFun(e:IOErrorEvent):void{

close();

dispatchEvent(new ApplySocketEvent(ApplySocketEvent.ERROR));

}

//接收事件

private function socketDataFun(e:ProgressEvent):void{

var i:int;

var tmp:Object = socket.readUTFBytes(socket.bytesAvailable);

if(isSide){

tmp = tmp.match(new RegExp("" ls "[^" rs "]*" rs,"g"));

for(i = 0; i < tmp.length; i ){

var str:String = tmp[i];

tmp[i] = str.substr(1,str.length - 2);

}

}

switch(datatype){

case STRING:

if(tmp is Array) tmp = tmp.join("");

break;

case ARRAY:

if(tmp is String) throw new Error("错误!如果数据类型选择Array,那么isSide必须为true!");

break;

case OBJECT:

if(tmp is Array) throw new Error("错误!如果数据类型选择Object,那么isSide必须为false!");

tmp = change(tmp as String);

break;

case ARRAY_OBJECT:

if(tmp is String) throw new Error("错误!如果数据类型选择ArrayObject,那么isSide必须为true!");

for(i = 0; i < tmp.length; i ) tmp[i] = change(tmp[i]);

break;

case ARRAY_ARRAY:

if(tmp is String) throw new Error("错误!如果数据类型选择ArrayArray,那么isSide必须为true!");

for(i = 0; i < tmp.length; i ) tmp[i] = tmp[i].split(space);

break;

}

var eve:ApplySocketEvent = new ApplySocketEvent(ApplySocketEvent.SYNC);

eve.data = tmp;

dispatchEvent(eve);

tmp = null;

eve = null;

}

//清理事件侦听

private function clearEvent():void{

if(socket != null){

if(socket.hasEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR)) socket.removeEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,errorFun);

if(socket.hasEventListener(Event.CONNECT)) socket.removeEventListener(Event.CONNECT,connectFun);

if(socket.hasEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA)) socket.removeEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA,socketDataFun);

if(socket.hasEventListener(Event.CLOSE)) socket.removeEventListener(Event.CLOSE,closeFun);

}

}

//转换Object

private function change(tmp:String):Object{

var tmpAr:Array = tmp.split(space);

var obj:Object = new Object;

obj[tmpAr.shift()] = tmpAr.join(space);

tmpAr = null;

return obj;

}

}

}ApplySocketEvent 事件类源代码

CODE:

package index.base.events{

import flash.events.Event;

public class ApplySocketEvent extends Event{

public static const CONNECT:String = "connect";

public static const CLOSE:String = "close";

public static const SYNC:String = "sync";

public static const ERROR:String = "error";

public var data:Object;

public function ApplySocketEvent(type:String){

super(type);

}

}

}

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