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maya节点建模一个真实玉米棒
摘要:本教程是一个菜鸟级的教程,高手、老手请关闭本页。本教程使用maya节点建模一个玉米棒。实现的方法用了置换贴图,最初考虑手绘,比较真实。但由于...

本教程是一个菜鸟级的教程,高手、老手请关闭本页。本教程使用maya节点建模一个玉米棒。实现的方法用了置换贴图,最初考虑手绘,比较真实。但由于时间问题,及要求不高,所以采用了maya的节点来实现。

我们先来看一下效果图:

maya节点建模一个真实玉米棒1

下面是具体的制作步骤:

1,用maya建出一个玉米模型,很简单的模型,不介绍方法了

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主要是shader的介绍这个shader用到了置换贴图,首先我考虑用bulge纹理节点作为置换纹理。但是它的可调参数实在少得可怜,所以我又建了一个ramp1节点。基本参数如下图

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将bulge节点通过rgb to hsv节点转换成hsv模式,然后将out hsv v与ramp1的v coord相连

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这样连的目的是使bulge的明暗变化有更多的细节,其实是用bulge控制。ramp的渐变方向,从而产生一种比较复杂的纹理,可以改变ramp的颜色。看看效果,另外我有建了个ramp2来控制玉米的颜色

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这种连接方法很常用,主要是用纹理改变ramp的v coord属性来生成。各种纹理,其实本教程主要就是介绍这个连接方法,很菜的方法,大家见笑了。由于玉米粒是不规则的,但以上做出的时很规则的。所以我又建个ramp3来控制bulge的place2dtexture中的noise uv属性。当然须将ramp3先转换成hsv模式,用v值控制。

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ramp3如下,可以根据不同的需要调节,但太大了会感觉不舒服。毕竟用这种方法是为了省事,哈哈太不真实 。

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完整的节点网络

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maya节点建模一个真实玉米棒1

教程结束,以上就是maya节点建模一个真实玉米棒方法,希望大家喜欢本教程!

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