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3DsMax灯光设置技巧
摘要:一、3D灯光设置之向前FRONT灯光在摄象机旁边设置一个FRONT主灯光会得到前向照明,实际的主灯光所在方位可能会比摄象机的位置要高出一些并...

 一、3D灯光设置之向前FRONT灯光

在摄象机旁边设置一个FRONT主灯光会得到前向照明,实际的主灯光所在方位可能会比摄象机的位置要高出一些并且偏向一些。3D灯光前向的照明产生的灯光是平面型的图象和以及扁平的阴影,由于该灯光会非溃均匀照射在场景中的物体上,同时我们的离摄像机非常的近,所以我们会得到的是一个平面的二维图形,前向照明会造成最小化对象的纹理以及体积,当然,如果你使用前向照明的话那么就不需要进行灯光建模了。

二、3D灯光设置之后向BACK灯光

如果我们将主灯光放置在要渲染对象的后上方或正上方,这样就会产生强烈的高亮灯光,因此通过这种灯光会勾勒出对象的轮廓,而BACK的照明而产生的对比度也会使得特体更有深度,给我们在视觉上产生前景和背景相分离的感觉。同时因为是后照明,这样物体对象会有一个大的且黑色的阴影区域,且区域中又有一个小的、强烈的高亮灯光,强烈的背光我们常常会应用到产生精神上的表现效果,这样就会对物体发生过滤以及漫射网,使得物体周围的明亮效果更强,这种灯光也被人对形态的提取使用,特别是用到神秘和戏剧性的效果。

三、3D灯光设置之侧向SIDE灯光:

在3Dsmax灯光中,如果应用侧向照明,也就是将主灯光沿对象侧面成90度放置,这里可以采用左侧放置或右侧放置,3D灯光中的侧向照明的应用是强调对象的纹理和对象的形态,如果采用侧向照明,对象物体的某一侧被完全照射,而另一侧却处于灯光的背面处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为SIDE灯光光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,这种SIDE灯光主要应用于表现产生内心的影响,但要注意,侧向照明也会导致相应变形,造成这种的原因主要是因为我们的脸部不是严格对称的。

四、3D灯光设置之REMBRANDT灯光:

REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在3D中的REMBRANDT灯光照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此我们又把他叫着高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现物体的轮廓。

五、3D灯光设置之BROAD加宽灯光:

加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。

六、3D灯光设置之SHORT短缩灯光:

短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。

七、3D灯光设置之TOP顶部灯光:

在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。

八、3D灯光设置之UNDER或DOWN下部灯光:

是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。

九、3D灯光设置之KICKER灯光:

KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。

十、3D灯光设置之RIM灯光:

RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合

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