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zb和3dsmax短片机器人角色的搭建
摘要:介绍VT-61为我们正在努力制作的一部短片中的主角之一。在这一节中,我要讲解一下它的故事,以给你一个更好地对它的了解。它们住在一个外星球上,...

 

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介绍

VT-61为我们正在努力制作的一部短片中的主角之一。在这一节中,我要讲解一下它的故事,以给你一个更好地对它的了解。

它们住在一个外星球上,离它们最近的恒星是唯一能为它们提供能量的地方。 VTS是行星的保护人;它们需要保护它们最宝贵的生命之源。

概念

首先在开始任何3D制作之前,我们需要有尽可能多的概念草图,下面是我们的一些草图(图01),并在Photoshop中绘制了(图02)最终概念效果。

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图01

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图02

创建基础网格

因为他是机械零碎裸露的一个机器人,我通过互联网寻找一些参考(如图3)附件的照片。

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图03

我创建出下面所示每一件图像的模型效果(图04 - 06)。

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图04

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图05

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图06

对于身体造型,我只是看着我的概念设计图和每一个完成的部件,对一些部件进行相匹配的原始形式。下图显示了身体的WIP(图07)。我做了一些改动,例如它的手,添加一个用于防御的武器。此外,我额外制作了一些在肩膀和膝盖上的碎片模型。

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图07

我对模型的所有组成部件制作完成,我开始建立角色模型。我通过使用缩放和位移每一件组件全部围绕着他的身体进行组装。这部作品组装效果将在下面的图像(图08 - 09)中展示。

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图08

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图09

现在是时候让每一个件组件做好准备在ZBrush中雕刻。我打算使用ZBrush新的“导入和折痕平滑组”插件,所以我需要在MAX中将所有正确组多边形进行平滑。

将max中所有的平滑组和网格导入到ZBrush上述的插件,如果你不是得到你所期望的划分网格的效果,在这种情况下,你需要回过头来在max中尝试不同的多边形平滑组,直到你得到你想要的结果。在下图中我会告诉你那一个是不好的结果,以及哪一个制作是最适合我所述的结果(图10)。

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图10

细节雕刻

一旦这个过程已完成(平滑组),我会着手雕刻每一块组件的所有细节。

现在,我会告诉你一件雕刻作为一个例子,我用ZB阿尔法和笔刷。记住总是使用存储变形目标,这样你可以随时进行修改:

1.我使用Slash3画笔绘制所有线条和削减(图11)

2.我用蒙版和Inflat在正值或负值中调整,这样我可以使其表面向上或向下凸凹,以及使用不同的阿尔法在所需不同的部位(图12)使用。我在这里或那里也用了一些平面笔刷。

3.最后一步是添加一些破损。我通过使用 Mallet 快速笔刷和Slash1笔刷制作出划伤效果(图13)。

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图12

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图13

这基本上是我一块一块的雕刻出来,然后将一切放在一起做了VT-61模型的整体效果,现在看起来像下面的图像(图14 - 15)效果。一旦我完成了细节制作,我使用抽取Master制作出新的网格导入到max中,我取得了较好每件的结构拓扑,然后,我输入了新的拓扑网格进行UV布局展开。接下来,我回来到MAX项目中抽取网格和烘焙AO图。我运用抽取到的网格V-Ray光材料与污垢图和烘焙下的质感得到了AO图,这里是拓扑网格与AO和法线贴图(图16)效果。

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图14

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图15

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图16

纹理制作

我开始通过在Photoshop中使用与AO图相乘的模式制作出漫反射纹理。下面这一点,我进行基础色的分层、金属质感、黄色和灰色的细节、一些蓝色的光晕、生锈损坏等。我创建来自漫反射镜面贴图。图17显示出了纹理的一个部分。这一可以使得它更容易通过亮度和混合模式为我改变自己的颜色效果。

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图17

灯光

最后一个步骤是对阴影和光线的设置。经过大量对具有不同色调的测试,我们发现了其中最佳的效果。

同样是真实的照明;它涉及到大量的试验和错误,直到我们终于得到了我们想要的结果。我们使用了一个圆顶VRayLight与所选择的HDRI,以及使用一些填充灯带制作出不同颜色的一些不错的变化(图18)。再次,记得要始终确保你有伽玛校正和V-Ray帧缓冲功能才能得到更好的结果。

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图18

通过所有这些设置,并建立了间接照明,我们完成了最后的渲染效果。然后我进入Photoshop中进行一些额外的色彩校正(图19)。

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图19

他的背部效果如下图(图20)。

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图20

结束语

这个机器人对我是一个真正的挑战,主要是因为他拥有约40个部件组成,我不得不单独打造每一个部件的细节,这是一个漫长而艰难的过程。

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