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网页游戏的推广的策略与效果分析
摘要:游戏类型和品质的不定型因素导致了看似每个厂商之间都有擅长渠道的假象,我一直在想厂商和渠道之间的关系应该是特别矛盾的,而如今不是,试想如果我们...

游戏类型和品质的不定型因素导致了看似每个厂商之间都有擅长渠道的假象,我 一直在想厂商和渠道之间的关系应该是特别矛盾的,而如今不是,试想如果我们加强了横向经验的分享,那么那些广告联盟就不可能存在那么多猫腻了。我曾跟一家广告联盟的老总说:这个行业内去问10家运营商目前CPA的成本大概是多少,会有大半人告诉你2块左右。但这个价格显然是不真实的,这个伪行业定价 我个人认为就是广告联盟抄出来的。当广告联盟有权利控制这个价格的时候,虚定一个行业标准价显然对联盟自身是有利的。打个比方说,按照2块的标 准,2000块的预算,跑40万的弹窗量,带来的用户是1000个注册用户。假设广告联盟的网站主分别是1-10这10个网站,从1-10的效果分别从 1000注册用户-100注册用户(你要知道这些信息联盟自身是很清楚的)。于是联盟可以帮你直接在1号站上做满1000个注册用户,然后虚拟的帮你跑完 40万的量,这样一来,推广以后的数据和之前的预期是吻合的,厂商会满意,联盟本身的利润也出来了,这就是联盟为什么要虚定的这些行业标准价格的原因,对于他来说真正的CPA成本也许就几毛。

下面的信息时265g综合了30多家厂商的效果:

渠道名 点击—注册 注册—消费 优势 缺点
广告联盟 千分之3-5 千分之3 量大,面广,价格适中,服务热情 有一定的水分,消费不高
百度、google 千分之500 千分之20 针对性强,用户优质,消费高 价格较高
游戏媒体站 千分之100 千分之5 用户较纯,品牌宣传价值较强 性价比难以把握,不同媒体间效果差异大,站点资源
小说站、小游戏站、漫画站 千分之50-100 千分之3-10 用户相关性大 站点难选择,好的站点资源基本被占光
导航站 千分之10 千分之5 回头客多,用户来源稳定,品牌价值高 审核严格,价格高,资源

以上数据对厂商在投放时有一定的参考作用,我们还可以看出,就算知道了这些渠道的基本效果,同一渠道不同站点的差异性较大,好的渠道和站点基本被抢购一空,百度“网页游戏”关键词的竞价甚至到了一个点击2元。

上周和game2的张总闲聊,他说我们要开始做SEO了。我在想SEO终于被网页游戏厂商所重视了。虽然有一些数据我不能分享出来,就简单的0拿“斗地主”这个词来讲,百度的效果(百度首页第三位)是hao123的5倍。

回过头,我们再来看目前网页游戏的用户分布:

网页游戏的推广的策略与效果分析1

18-30岁,也是最有消费能力的人群,这群人对网页游戏的发展起了重要的作用。

网页游戏的推广的策略与效果分析2

有高中和大学学历的人群接受新事物快,喜欢娱乐和与人交流,从事的工作环境中通常可以上网,这也给这部分用户提供了很大便利。

用户上网的场所也是和传统网游有很大出路的:

网页游戏的推广的策略与效果分析3

超过90%的人群在上班或者是家里玩网页游戏,符合了网页游戏目前定位于白领和学生。然而小心被那些做网吧渠道的人忽悠,网页游戏并不适合在网吧推广。

很多人说效果是试出来的,那是因为我们之间少了很多分享。造成推广经验是钱砸出来的,前期推广费用浪费大,一些新厂商有广告预算时,手里拿着钱不知道应该去投哪些渠道。所以说,赚钱和花钱的方法有很多,希望不要在一棵树上吊死,

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