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maya制作一个电影场景过程
摘要:我是一个3D艺术家在影视游戏行业工作,这是我的一个教程,希望你能喜欢它。我一直对传统艺术非常的热爱,并总是试图用3D工具制作它。我做这项工作...

 

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 我是一个3D艺术家在影视游戏行业工作,这是我的一个教程,希望你能喜欢它。

我一直对传统艺术非常的热爱,并总是试图用3D工具制作它。我做这项工作使用了ZBrush,MAYA和Photoshop软件(图01)。

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图01

首先,我介绍一下我做这个效果的灵感。我的灵感来自于以色列电影我看过后就决定用它来制作我的一个最新作品。对我来说,好的作品需要有情感上的支持。

然后,我开始建立一个基本的概念和情绪板,大多数是从电影截图得到的参考。我决定开始制作我的角色,我用了一个以前工作使用的基础网格,然后导入到ZBrush中,我主要用于这个角色的雕刻(图02)。

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图02

我真的不想要一个超级神似的角色,但我决定将更多的精力放在他的表情制作上。我付出了相当多时间来雕刻他的眼睛,你可以看到这些制作效果在如图3。

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图03

然后我转移到脸上,完成这里几乎所有的细节都雕刻。然后我导出相当清晰度的高模型有500K面。我可以使用置换贴图的细节,但我觉得它看起来酷似原来的高分辨率模型。正如我已经得到了相当不错的PC,我决定只使用高分辨率模型来代替。对于最微小的细节我用了一个 Cavity图,这就足够了(图04)。

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图04

接下来的挑战是头发和面部的毛发。我认为他们是非常重要的表现效果,用它来显示角色的身份,所以我不得不把重点放在对细节的雕刻上(图05)。

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图05

在我开始,我研究的头发多一点,但事实证明那是不需要的。所以,我想,我为什么不试试Maya默认毛发的功能?我想说,虽然这不是最好的发型工具,但它真的是我想要制作出好的效果工具。

首先,我创建了一个的曲线在下巴处,然后一个接一个的复制它。这听起来很枯燥,但我却能达到我想要的效果,这对我来说真的很不错。我创建的第一个毛发系统通过在一个立方体不断添加一些头发,并继续通过从立方体上删除所有的头发。然后,我把它应用到我制作头发的曲线上,调整它,直我满意的结果(图06)。

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图06

其次是布料。我开始使用T型构成布的基础网格,以及一些造型后,我试图摆它的姿势,使它在一个不同的姿势效果,然后我去ZB中雕刻衣服的精细度(图07)。

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图07

对于皮肤我使用mental ray快速皮肤效果。散射深度是最重要的参数;它改变了大多数的SSS结果。它不依赖于模型的大小,所以你在调整之前需要对其进行测试。我知道我应该做更准确的分层纹理,但是我这样做已经看起来相当的不错,(图08)。

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图08

我使用ZBrush的Transpose Maste工具;我觉得很方便,它可以快速构成你角色的性格。

在最后是渲染。这是最重要的事情,它能够真正影响你角色最后氛围效果。对于这项工作,这对我来说是一个相当大的挑战,因为有两个角色是相互交融的效果。我不希望他们只是被点亮;我希望人们能够专注于他们的脸上和肢体语言上的情感。

我有两个关键的灯光,以及对方角色两个边上的光,并从背后照射的1强区。我选择了一个冷色调,但用温暖的灯光一点点的照射到大胡子男人的脸上,对年轻的帅哥使用较冷色的灯光,来展现它无望和绝望(图09)。

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图09

我没有做所有的渲染通道;我只是呈现出深度通道用于现场的摄影深度效果。我再补充一些混合的照片为背景。最重要的是光线需要符合我的渲染效果。

我最后在景深(图10)增加了一些小灰尘的效果。

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图10

好了,我的最终效果完成了,感谢您的阅读,希望我的教程对您有所帮助,谢谢。

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