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3DS Max 制作水滴
摘要:1.建模-水滴-使用球体转换成editablepoly,进入点层级,激活softselection,选择最上面的点向上拖动,生成水滴的形状。...

3DS Max 制作水滴1

1.建模

-水滴- 使用球体转换成 editable poly,进入点层级,激活 soft selection,选择最上面的点向上拖动,生成水滴的形状。之后添加 noise 和 bend 修改器,做一些变形。最后添加 mesh smooth 圆滑模型。

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-水珠- 创建一些半球体,添加 mesh smooth,将一些半球连接到一起模拟水珠融合的效果。

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-叶子- 建立一个平面,调整成叶子的形状,添加两个 bend 修改器和一个 mesh smooth。

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2.纹理

场景中只用到树叶的纹理,水滴使用 vraymats shaders。

-水滴- 在 vray mat 选项中,将 diffuse reflect 和 refract 设为纯白,在 Reflect 通道中设置为 Fresnel,index of refraction 为 1.331。

-叶子- 纹理是在 /textures/ 中找到的。使用 vraymat shader,reflections 为 5,添加 translucency 为绿色,参数为:

hickness 1.0 fog multiplier 0.0

Light multiplier 2.0

Scatter coeff 0.5

fws/bck coeff 0.5

在 Photoshop 中将纹理去色为灰度图,添加到 bump 通道,值为100。

3.场景设置

-水滴- 复制水滴模型,缩放成不同的大小,随即摆放位置。在1-100帧的范围内设置它们落向树叶的动画,不用太快,用于生成 motion blur 效果。

-水珠- 复制并手动摆放在叶面上,场景中有3种形式的水珠:"普通"型、"小"型及"连接"型。

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4.灯光

使用 vray 的天空光,一盏泛光灯作为直射光源,另一盏泛光灯放在相同的位置用于生成散焦效果。

-Omni 1- multiplier=0.8,颜色微黄,使用 vrayshadow.

-omni 2- multiplier=15,颜色白色,使用 shadow map,decay 设为 inverse square,star 为 1.0,在 vray 属性中设为不生成漫反射。

5.渲染

- image sampler 为默认值

- Depth of field: focal dist = 200(根据场景大小不同有所变化)shutter size = 2.25

- irradiance map:min rate = -3,max rate = -2,global photon map 设为 secondary bounces

- caustics:multiplier = 9000,search dist = 10,max photons = 120

- Environment colour 设为浅黄,multiplier = 1。reflection/refraction 使用 hdri map,multiplier = 1

- Motion blur 打开,duration = 0.3,interval centre = 0.5,geometry samples = 2,prepass samples = 1,blur particles 设为 mesh and Monte Carlo sampling。

后期:花些时间调整亮度、对比度及曲线值,锐化及增加辉光效果。

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